Стой! Играть буду. Производители видеоигр с каждым годом зарабатывают на геймерах все больше

Индустрия видеоигр к 2014 году будет приносить доход в $84 млрд. Немалую часть этих денег получат производители оружия и военной амуниции, которые используются в самых популярных видеоиграх — шутерах

Related video

Американец Райан Смит на выходных часто играет с приятелями в Call of Duty. В США эта видеоигра — одна из самых популярных. По данным компании — разработчика Activision, ее ежемесячная аудитория составляет 40 млн человек. Смит считает, что такую популярность игра приобрела в первую очередь благодаря своей реалистичности: она сделана по мотивам исторических событий Второй мировой и холодной войны. В игре используется оружие, существующее в реальном мире. Здесь можно найти и знаменитый автомат АК-47, и винтовку G3 вооруженных сил ФРГ, и модификации американской винтовки М16, и немало другого холодного и огнестрельного оружия, которое в разное время использовалось армиями различных государств.

Американские компании Games Market Dynamics и The NPD Group выяснили, что только в позапрошлом году в США потребители потратили на видеоигры $25 млрд. К 2014 году, если темпы роста не замедлятся, индустрия игр превзойдет музыкальную в три раза и достигнет ежегодного оборота в $84 млрд. В США доля шутеров среди видеоигр составляет 18,4%. Они делятся на фантастические или обыгрывающие мир фэнтези и реалистичные, максимально приближенные к жизни, такие как Call of Duty. Именно эти видеоигры являются для компаний — производителей оружия и амуниции дополнительным источником дохода.

Крупные издатели шутеров часто подписывают с оружейниками лицензионные соглашения на использование в играх брендовых видов оружия. Оплата может быть различной — одноразовый платеж или процент от доходов. Иногда производитель не берет денег за то, что модель появится в какой-нибудь игре, рассчитывая, таким образом, на бесплатную рекламу своего товара. Свои тесные связи обе индустрии не скрывают. Общественность на эту дружбу, как правило, смотрит с подозрением. Так, в конце 2012 года в США разгорелся скандал, когда компания — разработчик видеоигр Electronic Arts (EA) выложила на сайте своего лучшего шутера Medal of Honor ссылки на реальные оружейные магазины. Именно Райан Смит стал одним из самых ярых противников такого сотрудничества. "В одном клике от виртуального мира было настоящее оружие и амуниция, вот так легко и просто можно было его найти", — возмущается он. Когда поднялся шум, EA в спешном порядке удалила ссылки.

Wild Wild West
Французская компания Cybergun производит пневматическое оружие. Ее представитель Энтони Тутен недавно рассказал изданию Eurogamer о посреднической деятельности Cybergun между разработчиками и оружейниками. Компания составляет лицензионные соглашения на модели Colt, FAMAS, Mauser, Uzi и другие. По словам Тутена, эта сфера сегодня напоминает Дикий Запад, и попасться на "использовании" какого-то оружия без разрешения может кто угодно, даже весьма уважаемый производитель. Так случилось с Сall of Duty и винтовкой FN, фигурирующей в игре. Если стороны подписывают соглашение, на цену влияет множество факторов: будет ли игра бесплатной, как ее будут продвигать и так далее. Тутен признает, что благодаря такому product placement продажи французской винтовки FAMAS в США выросли в несколько раз после ее появления в Call of Duty.

Если разработчики принципиально не хотят платить за лицензию, они могут использовать модель, не упоминая ее реальное название. Так было с укороченным вариантом винтовки M16A2 — карабином M4A1 в Operation Flashpoint. Юридически это можно делать, особо не опасаясь преследований со стороны компании-производителя. Другой верный способ избавить себя от обязательных отчислений — создать несуществующую модель. Такие обычно разрабатывают для фантастических или фэнтези-игр.

Ральф Вон, представитель другого крупнейшего производителя оружия — американской компании Barrett, также подтверждает сотрудничество с разработчиками по внедрению снайперских винтовок в видеоигры. Barrett не может разглашать подробностей таких договоров, но Вон предлагает поискать их продукцию в серии Call of Duty. Цена вопроса зависит от репутации издателя видеоигр, которого обязывают заверять логотип и внешний вид оружия, чтобы он точно соответствовал бренду. Показывать продукцию можно только с положительной стороны. "Нам нужны гарантии, что нашими винтовками будут пользоваться "хорошие парни", — говорит Вон. Соглашение также запрещает использовать оружие Barrett персонажами, которые выступают в роли врагов США. Компания настаивает на покупке одной из винтовок, чтобы разработчикам легче было ее моделировать. "Винтовка должна работать как настоящая в боевых условиях, так как оружие Barrett славится своим качеством", — объясняет эти требования Вон. В компании считают, что среди подрастающего поколения геймеров может оказаться немало потенциальных покупателей их продукции, поэтому Barrett так дотошно отслеживает использование своего товара в виртуальном мире.

Геннадий Веселков — бывший геймер. Теперь он больше известен как главный судья крупнейших турниров по киберспорту в Украине и организатор украинских этапов чемпионата мира по версиям World Cyber Games и Electronic Sports World Cup. Он не считает, что наличие той или иной модели в шутере влияет на любовь к настоящему оружию. Так, автомат Калашникова или легендарная винтовка М16 попали в игры не из-за продвижения их оружейниками. В шутерах много старых, но известных по кино моделей, поэтому их так любят авторы. А профессиональные геймеры — киберспортсмены — вообще специализируются только на одном шутере. "Оружие в игре для них, как стамеска для столяра. Спросите у столяра, какая стамеска ему больше нравится. И он спросит вас: "Для чего именно она нужна?" — поясняет Веселков. Калашников стреляет мощнее, значит, все будут предпочитать этот автомат пистолету. "Разработчики делают игры максимально приближенными к жизни потому, что этого требует рынок — каждый хочет перевоплотиться в морпеха или спецназовца, но не каждый может это сделать в жизни", — уверен он. Игры эксплуатируют это желание игроков, без настоящего оружия в симуляторы реальности попросту никто не играл бы.

Олег Стрекалов, Фокус