Эндрю Стэнтон о 3D-анимации, компьютерных персонажах и о своем новом детище "Валл-И"

Эндрю Стэнтон – один из волшебников компании Pixar, много лет создающей лучшие анимационные фильмы в 3D-графике. «Валл-И», режиссером и сценаристом которого выступил Стэнтон, наверняка станет лучшим мультфильмом года и самой кассовой картиной лета

Related video

Последние четыре десятка лет компания Pixar исследует новые возможности применения компьютерной графики на большом экране. Затею начал еще Джордж Лукас: при его студии Lucasfilm впервые и появилось подразделение компьютерной графики. Затем в 1986 году у Лукаса его купил Стив Джобс, основатель Apple Computer. Собственно, он и придумал название Pixar. Долгое время пиксаровская продукция не пользовалась особым спросом. Студия делала в основном рекламу и короткометражки, а в то, что с помощью 3D-графики возможно создать полнометражный мультфильм, никто не верил вплоть до 1995 года. Именно тогда, с выходом "Истории игрушек", к Pixar пришел настоящий успех.

Одним из тех, кто всегда верил в такой хеппи-энд, был Эндрю Стэнтон. Он пришел в Pixar в 1990 году и написал сценарий для той самой "Истории игрушек", а затем так или иначе приложил руку к десятку следующих пиксаровских хитов. "Я семейный человек, у меня есть дети, и я хожу с ними в кино. И стремлюсь делать такие фильмы, которые мне хотелось бы там увидеть. Если кому-то они не подходят, так тому и быть", – объясняет мультипликатор принцип своей работы. Сразу после выхода своего нового детища – мультфильма "Валл-И" – Стэнтон рассказал, что он думает о роботах, студии Pixar и анимации в целом.

Эндрю Стэнтон3 декабря 1965 года(1987).(сорежиссер, 1998),(2003), (2008)

– Говорят, идея "Валл-И" родилась у вас очень давно.
– Да, это было в 1992-м, по-моему. Мы все вдруг поняли, что "История игрушек" сработает и мы получим возможность сделать еще один фильм. Но мы не знали, каким бы он мог быть, даже не думали об этом. Поэтому наша группа из Pixar – Джон Лассетер, Пит Доктер, Джо Ранфт и я – собрались на ланч, чтобы обсудить идеи. Задумки "Жизни жуков", "Корпорации монстров" и "В поисках Немо" тоже обсуждались там в первый раз. А также и мысль: а что, если человечеству пришлось покинуть Землю и кто-то забыл выключить последнего робота? Меня больше всего заинтриговала такая зацепка, ведь наиболее человечной вещью, которая осталась во вселенной, может быть машина. Однако идея легла на полку. И я снова начал ее обдумывать, когда заканчивал сценарий "В поисках Немо". Собственно, я начал писать "Валл-И" тогда, когда предполагалось, что я пишу "В поисках Немо". Множество людей ужасно разозлились бы, если б узнали, чем я на самом деле занимаюсь. В любом случае после "Немо" я подумал, что могу потратить свободное время на то, чем хочу заняться, а хотел я заниматься "Валл-И".

– В фильме не так уж много диалогов, поскольку роботы не разговаривают. Было ли это проблемой для вас или для студии?

– Ну, идее фильма никто особо не противился, разве что некоторые немного колебались (смеется). Джону Лассетеру (главный специалист по компьютерной анимации студий Walt Disney и Pixar) она нравилась с самого начала, и все знали, что ее воплощение будет немного авангардным. Для меня же самым важным было увлечь людей, чтобы они смотрели мультфильм и сами не замечали, как вживаются в него. Судя по отзывам посмотревших, мне это удалось.

– В каком-то смысле "Валл-И" – это возвращение к истокам.

– Точно, ведь долгое время фильмы так и делались: буквально без звука. Фактически в "Валл-И" есть звук и диалоги, но в них ощущается какая-то чистота и, я бы сказал, прямота. В том смысле, что когда обращаешься к сердцу, много слов не нужно. К тому же, в конце концов, это история о любви, а все хорошие истории о любви довольно универсальны.

– Вы с самого начала вкладывали в фильм экологический смысл?

– Я думаю, там этот смысл есть только в той мере, в какой вы хотите его увидеть. Я концентрировался главным образом на истории и персонажах но знаете, когда я был маленьким, в 70-х, мы все были озабочены тем, чтобы не мусорить. Мы не хотели производить больше мусора, чем было свободного пространства.

– Сложно ли было создать персонажа-робота, которому люди захотели бы сопереживать?
– Конечно, уже существует R2D2 из "Звездных войн". Но Валл-И – главный герой, а не второстепенный персонаж. И главный риск заключался в том, что зрителям нужно было представить персонаж, о котором все изначально знали, что он – не человек, но все равно сопереживали ему. Причем я не мог смухлевать и сделать из Валл-И просто милого, симпатично выглядящего робота. Хоть мне и нужно было, чтобы аудитория переживала за него, я еще хотел, чтобы люди поверили, что эта ржавая старая коробка действительно застряла на Земле и день за днем в течение многих столетий убирала там мусор. То есть Валл-И – просто концентрированная утилитарность и ее самое точное определение.

– Что делает любовную историю еще более трогательной, поскольку Ева играет совсем в другой лиге, чем Валл-И.

– Именно! (Смеется.) Я создал Валл-И и Еву полными противоположностями. Я хотел, чтобы было похоже на "Энни Холл" Вуди Аллена! Знаете, он – трактор, а она – порше. Еще я подумал, что это отличный способ применить классную анимацию и показать одного персонажа – старомодно сконструированного, со всеми этими шестеренками и рычагами, которые нужно смазывать, и совсем иного второго персонажа – отполированного, сверкающего, воплощающего высокие технологии.

– Должно быть, это настоящая мечта любого мультипликатора.

– Да, и что забавно, все мультипликаторы сначала говорят, что это их мечта, и только потом понимают, как сложно ее воплотить в жизнь (смеется).

– Не облегчают ли участь мультипликаторов компьютерные технологии?

– Не знаю, потому что чем больше компьютерной мощи мы получаем, тем неуемнее становятся наши аппетиты. Когда я только пришел в Pixar, нас было всего 12 или 15 человек, мы снимали рекламу, и у нас постоянно появлялись идеи, которые невозможно было воплотить в жизнь. Но мы все равно находили способы, потому что уж очень сильно хотели увидеть результат. Сейчас все по-прежнему. Сейчас мы можем сделать больше, но при этом стараемся и больше совершенствоваться. Так что для меня все это такой же стресс, как и раньше.

– Сейчас, когда "Валл-И" закончен и выпущен в прокат, вы тоже чувствуете стресс?

– Все, что я получил от работы в Pixar, – это вечное волнение и высокое давление! (Смеется.) "История игрушек" научила нас этому. Когда работа над фильмом подходит к концу, Джон Лассетер всегда говорит, что наши фильмы не закончены, они просто выходят в прокат. Когда работаешь с материалом на компьютере, в любое время можешь вернуться к сохраненному файлу и подправить его. Так что всегда сложно сказать: о"кей, теперь все готово.

– Несмотря на все эти трудности, вдохновляют ли вас возможности, которые дает мультипликация?

– Я как ребенок, который наблюдает за игрушечной железной дорогой и представляет, как он и другие люди стоят на маленькой станции возле крошечного поезда. Он – часть того мира. И анимация для меня то же самое: создание целого мира и жизнь в нем. Если работа сделана хорошо, то мое творение живет не только на экране, оно выходит за его рамки. Это всегда завораживало меня. Я вообще думаю, что мультипликация давно превратилась в место, где можно реализовать почти все, что можно вообразить.

19861987199720032006