Психотерапевты используют виртуальную реальность для лечения подростков

Вопреки расхожему мнению, компьютерные игры могут не только развивать способности подростков, но и помогают избавиться от психических недугов

Related video

Когда 13-летний Джо впервые пришел к своему терапевту на прием в рамках программы "Дети в переходный период", он едва соглашался разговаривать с психологом. Как и многие подростки, проходящие терапию в лечебном центре при Департаменте по вопросам детей и семьи в штате Нью-Джерси, Джо попал сюда из-за частых вспышек неконтролируемого гнева и нескольких правонарушений, которые он уже успел совершить.

Визит в киберпространство
Зачастую проблемы у подростков возникают из-за их неспособности адекватно реагировать на нарастающий поток внешних раздражителей. Им трудно выстраивать новые социальные связи. Они боятся неопределенности, неизвестности, которая ждет их в будущем. К этому добавляется, с одной стороны, заниженная самооценка, с другой – возрастающие требования и необходимость принимать важные решения, которые будут иметь непосредственное влияние на судьбу подростка. И социальная среда, в которой они находятся, будь то школа или семья, зачастую не может им помочь.

Психотерапевты начинают свою работу с проблемными подростками с того, что пытаются помочь им самим понять первопричину своего поведения. Для этого терапевты используют ролевую игру, моделируя определенные ситуации и предоставляя пациенту возможность решать, как поступить.

Но психотерапевт, работающая в рамках программы "Дети в переходный период" Хизер Фоли, говорит, что в ситуации с Джо привычные методы не срабатывали, так как подросток страдал крайне рассеянным вниманием и в то же время вел себя крайне агрессивно.

Тогда Фоли решила сменить тактику и предложила своему пациенту программу, позволяющую использовать нечто, очень знакомое любому современному подростку, – виртуальный мир. Эта программа получила название SECTER. Аббревиатуру можно расшифровать и перевести как "ситуативный симулятор для оценки, тренировки, анализа и реабилитации".

Виртуальная среда SECTER используется психотерапевтами не только для решения подростковых проблем, но и лечения алкоголизма, посттравматического синдрома, нервных расстройств и синдрома Аспергера (по своим симптомам напоминающего аутизм).

Джо стал одним из 20 подростков–участников новой программы, в которой пациенты с помощью ролевой игры в 3D-мире стали общаться с психотерапевтом посредством своих виртуальных дневников – аватаров.

Терапия предполагает использование 3D-аватаров, которые способны мимически или же всем своим внешним видом выражать чувства, переполняющие игрока, когда он находится в виртуальном мире. SECTER – интерактивная ролевая игра, которая позволяет участникам развивать навыки общения с партнером, анализировать свое поведение после просмотра записи игры, а также оценивать ситуацию с точки зрения оппонента.

В течение двух месяцев Джо приходил на встречу с Фоли и, усаживаясь за компьютер и надев наушники, как заправский геймер Second Life или World of Warcraft, включался в виртуальную игру.

Игроки SECTER могут добавлять какие-либо особенные характеристики своим аватарам: не только выбирать цвет волос, черты лица, но и фактически передавать им свою модель поведения. К примеру, Фоли рассказывает, как аватар Джо всегда приветствовал собеседника традиционным для подростков жестом "дай пять", но при общении с другими героями игры его поведение было поначалу вызывающим и агрессивным.

Фоли говорит, что Джо фактически играл самого себя. Она же выбрала для себя роль его приемной матери, с которой в реальной жизни подросток не мог найти общий язык. Поначалу Джо отказывался общаться с виртуальной мачехой. Его аватар постоянно гримасничал и оскорблял аватар Фоли.

Герой Джо носился по сгенерированным компьютером улицам города, любыми возможными способами избегая общения с мачехой. Но Фоли не отступала, ее аватар ходил за виртуальным Джо по пятам. "Я старалась не отставать от него, – рассказывает Фоли. – Я заставляла виртуальную мачеху Джо преследовать его повсюду, чтобы он наконец понял, что избежать общения ему не удастся". Чтобы помочь Джо сосредоточиться, Фоли определила жесткие рамки игры для этих получасовых сессий, позволяя подростку после сеанса некоторое время самому поиграть в виртуальном мире. В зависимости от настроения Джо мог менять внешность своего аватара. Если сам он был рассержен, аватар становился невидимым. Если он был доволен, то надевал на своего компьютерного двойника какой-нибудь особенный костюм.

Это одно из достоинств SECTER – возможность менять внешний облик так, чтобы другим было без лишних слов ясно, чем заняты мысли игроков и что они хотели бы делать.

Фоли рассказывает, как Джо к концу седьмого занятия наконец согласился на контакт с ее аватаром. Когда она показала Джо записанную игру и дала ему возможность посмотреть на общение их героев с точки зрения его мачехи, подросток впервые согласился с тем, что его поведение в виртуальном мире, а значит, и в реальном может задевать и обижать других людей.

Сам Джо говорит, что эти упражнения дали ему возможность посмотреть на все глазами другого человека. "То, что я делал, ставило меня в дурацкое положение", – отмечает он. Через несколько дней после восьмого, заключительного тренинга Фоли отметила, что мальчик стал намного лучше реагировать на курс семейной терапии.

По словам Фоли, что вместо того чтобы устраивать скандалы, избегать родителей или вести себя вызывающе, Джо откровенно сказал своей мачехе, что ему кажется, будто он ей не нужен. Фоли уверена: без виртуальной игры SECTER ей пришлось бы потратить не менее полугода, чтобы добиться таких результатов у своего пациента.

Старый конь
Впрочем, среди специалистов далеко не все уверены, что виртуальные миры могут заменить традиционные инструменты, десятилетиями используемые в психотерапии. Такие практикующие терапевты часто используют в своей работе схожие техники, к примеру, записывая поведение пациентов на аудио- или видеокассеты, а затем проигрывая и анализируя их вместе с ними.

Психотерапевта Роберта Гейнса, соучредителя Программы детской и подростковой психотерапии в институте Уильяма Алансона Уайта в Нью-Йорке впечатлил прогресс Джо. Он надеется, что игра SECTER поможет пациентам и их психотерапевтам быстрее устанавливать контакт и находить общий язык в привычном для подростков виртуальном мире. Но в то же время Гейнс уверен, что главное в процессе лечения – не технологии, а терапевт. "Технологии не могут лечить, – говорит он. – Лечат люди, а не магическая технология". И предостерегает: связь детей с виртуальной реальностью может легко прерваться, удержать этот хрупкий контакт непросто. Если эта связь между пациентом и терапевтом исчезнет, психологические проблемы только усугубятся.

Но есть у методики и сторонники. Так, Джон Сулер, профессор психологии университета Райдера в Лоуренсвилле (штат Нью Джерси), автор онлайн- книги "Психология киберпространства" говорит, что виртуальная терапия еще сослужит специалистам неплохую службу. Более того, она станет более сложной и комплексной, ведь компьютеры позволяют использовать различные способы коммуникации – текст, непосредственное общение, аудио- и видеосвязь, которые существуют как в реальном мире, так и в виртуальном. Все эти характеристики можно комбинировать в зависимости от проблем пациента. В то же время терапевт и пациент даже не обязаны находиться в одном помещении. По мнению Сулера, эти возможности позволяют утверждать, что виртуальные миры в будущем займут достойное место в психотерапии.

По материалам American Scientist