Разделы
Материалы

Железо против магии. 4 революционных онлайн-игры

Алексей Бондарев

Сотни миллионов человек ежегодно тратят миллиарды человеко-часов на виртуальные битвы друг с другом. Онлайн-игры порабощают не только детей, но и взрослых 

Всего одно десятилетие понадобилось онлайн-играм, чтобы обогнать по обороту мировую киноиндустрию. Через пару лет геймерская отрасль обойдет и телевидение. Прогресс неумолим: пока разработчики соревнуются в искусстве завлечения пользователей новыми монстрами, видами оружия и красотами трехмерной графики, производители "железа" изобретают все новые окна в виртуальный мир. Маги, эльфы и сопутствующие им прелести игровой реальности перемещаются из настольных компьютеров и приставок в смартфоны и планшеты, что только усугубляет мировую игроманию.

Нажмите для увеличения

Но самое интересное даже не в этом. Поработив детей, игры всерьез принялись за взрослых. Сегодня более 68% всех пользователей онлайн-игр старше 18 лет, а треть и вовсе старше 50. Любопытно и то, что миры фэнтези (а это более 90% всех онлайн-игр) больше не являются преимущественно мужскими. Около 47% тех, кто часами расправляется со злобными орками и спасает Азерот от демонов Пылающего Легиона, — женщины.

Самая прибыльная. World of Warcraft

Люди, дворфы, орки, эльфы. Именно с феноменального успеха в середине 1990-х игры World of Warcraft компании Blizzard началось тотальное увлечение онлайн-играми. Многие из них в последующие годы создавались с оглядкой на фэнтезийную вселенную лидера, но безуспешно. Были игры более массовые, гораздо лучше раскрученные, но ни одной не удалось превзойти финансовый успех WoW. Прибыль Blizzard растет второе десятилетие подряд — в 2013 году игра принесла создателям более $1 млрд выручки, большая часть которой была получена в виде платежей от 12 млн активных пользователей.

В основе успеха World of Warcraft — глубина проработки игровой вселенной и сюжета. Они были отточены еще в 1990-х, в первых трех выпусках игры, затем мифологию "отполировали" в серии комиксов и книг. Основа — борьба между Альянсом и Ордой, противостояние темным силам, пытающимся захватить четыре континента мира Азерот, населенных людьми, эльфами, орками и десятками других рас.

Оригинальное позиционирование игроков — еще один залог успеха World of Warcraft. Многие разработчики акцентируют внимание на первых уровнях, а когда игрок достигает максимальных, ему попросту становится скучно играть. В WoW все обстоит иначе. Тут именно на высших уровнях начинается настоящая сладкая жизнь. Есть даже археология и рыбалка, словом, все для того, чтобы игрок, прошедший через пекло многочисленных схваток с нечистью, не захотел покидать волшебный мир Азерота.

Важным фактором успеха стала графика. Многие упрекают Blizzard, что визуально игра отстала от жизни, что у конкурентов все выглядит современнее. Но именно простота картинки позволяет World of Warcraft уживаться на старых компьютерах, в то время как более зрелищные игры требуют самого современного "железа".

Самая виртуальная: Second Life

Сервис Second Life, запущенный в 2003-м, дает поистине безграничные возможности. Здесь можно создать любую личность, вплоть до абсолютно фантастической. Тут нет сюжета. Можно просто бродить по виртуальному миру. А можно открыть бизнес: например, строить, покупать или продавать виртуальную недвижимость, аватары или музыку собственного сочинения. За все это с других участников можно брать деньги, которые разработчики обменивают на обычные доллары США. Последнее обстоятельство привело к появлению игроков, занимающихся в Second Life реальным бизнесом.

Пик интереса к проекту пришелся на 2004-2006 гг. Известные компании открывали виртуальные представительства, университеты строили виртуальные кампусы, число игроков перевалило за 10 млн, оборот — за $60 млн. Но разработчик — Linden Lab — застыл в развитии, и со временем популярность проекта стала снижаться.

Не будучи игрой по сути, Second Life показал, как эффективно может работать в онлайне 3D-графика, как можно построить экономику с виртуальными деньгами и насколько успех игрового мира зависит от того, как сильно пользователь может изменить там свою внешность.

Самая массовая: World of Tanks

Четверо друзей, стоявших у истоков игры, — фанаты бронетехники. Танки отрисованы с максимальной реалистичностью, а консультации с историками позволили реализовать в игре многие модели, в реальной жизни оставшиеся на бумаге. Еще одно достоинство — формат боя. В отличие от многих других онлайн-игр, здесь можно включить компьютер и спустя минуту оказаться в гуще сражения. Разработчики говорят, что их игра и простая, и сложная одновременно. В нее легко научиться играть, но, чтобы добиться успеха, нужны упорство и время. Деньги при этом не главное. Купив более мощное оружие, игрок не получит исключительных преимуществ. Иными словами, тот, кто платит, не становится по умолчанию сильнее того, кто не заплатил ни копейки.

Отсутствие ярко выраженной жадности у создателей стало одной из главных причин феноменальной популярности World of Tanks. За четыре года игра привлекла более 60 млн зарегистрированных пользователей, принося белорусским разработчикам из компании wargaming.net более 200 млн евро прибыли в год. Еще одна причина — в том, что остальной игровой мир зациклен преимущественно на теме фэнтези. Не исключено, что рядовые геймеры восприняли реализм World of Tanks с восторгом именно потому, что устали от орков, гоблинов и прочей нечисти.

Самая реальная: Ingress

Для тех, кто мечтал, чтобы нашу жалкую планетку захватили добрые инопланетяне, настали райские времена. Как, впрочем, и для тех, кто собирался стать защитником родной планеты от тварей из других галактик.

Так можно начать описание доброй сотни компьютерных игр. Но у Ingress есть одно важное отличие: в нее нельзя поиграть на диване. Новое детище Google использует смартфон (с установленной игрой) для поиска энергетических порталов в реальном мире. При помощи смартфона или планшета на фоне городского пейзажа можно увидеть выбросы таинственной энергии (порталы) — их можно атаковать, уничтожать, захватывать и объединять в сети.

Звучит как абсолютная чушь, но на практике работает просто магически — у игры, запущенной в конце 2013-го, уже несколько миллионов активных пользователей. Никаких денег Google на них не зарабатывает — это очередной эксперимент самой инновационной компании в IT-индустрии. И, надо признать, весьма удачный.

Ingress — поворотная точка для индустрии игр сразу в двух отношениях. Это первая по-настоящему популярная сетевая игра, играть в которую можно только с мобильных гаджетов. И первая построенная на дополненной реальности.