Эндрю Стэнтон о 3D-анимации, компьютерных персонажах и о своём новом детище «Валл-И»

Эндрю Стэнтон – один из волшебников компании Pixar, много лет создающей лучшие анимационные фильмы в 3D-графике. «Валл-И», режиссёром и сценаристом которого выступил Стэнтон, наверняка станет лучшим мультфильмом года и самой кассовой картиной лета

Последние четыре десятка лет компания Pixar исследует новые возможности применения компьютерной графики на большом экране. Затею начал ещё Джордж Лукас: при его студии Lucasfilm впервые и появилось подразделение компьютерной графики. Затем в 1986 году у Лукаса его купил Стив Джобс, основатель Apple Computer. Собственно, он и придумал название Pixar. Долгое время пиксаровская продукция не пользовалась особым спросом. Студия делала в основном рекламу и короткометражки, а в то, что с помощью 3D-графики возможно создать полнометражный мультфильм, никто не верил вплоть до 1995 года. Именно тогда, с выходом «Истории игрушек», к Pixar пришёл настоящий успех.

Одним из тех, кто всегда верил в такой хеппи-энд, был Эндрю Стэнтон. Он пришёл в Pixar в 1990 году и написал сценарий для той самой «Истории игрушек», а затем так или иначе приложил руку к десятку следующих пиксаровских хитов. «Я семейный человек, у меня есть дети, и я хожу с ними в кино. И стремлюсь делать такие фильмы, которые мне хотелось бы там увидеть. Если кому-то они не подходят, так тому и быть», – объясняет мультипликатор принцип своей работы. Сразу после выхода своего нового детища – мультфильма «Валл-И» – Стэнтон рассказал, что он думает о роботах, студии Pixar и анимации в целом.

Эндрю Стэнтон3 декабря 1965 года(1987).(сорежиссёр, 1998),(2003), (2008)

– Говорят, идея «Валл-И» родилась у вас очень давно.
– Да, это было в 1992-м, по-моему. Мы все вдруг поняли, что «История игрушек» сработает и мы получим возможность сделать ещё один фильм. Но мы не знали, каким бы он мог быть, даже не думали об этом. Поэтому наша группа из Pixar – Джон Лассетер, Пит Доктер, Джо Ранфт и я – собрались на ланч, чтобы обсудить идеи. Задумки «Жизни жуков», «Корпорации монстров» и «В поисках Немо» тоже обсуждались там в первый раз. А также и мысль: а что, если человечеству пришлось покинуть Землю и кто-то забыл выключить последнего робота? Меня больше всего заинтриговала такая зацепка, ведь наиболее человечной вещью, которая осталась во вселенной, может быть машина. Однако идея легла на полку. И я снова начал её обдумывать, когда заканчивал сценарий «В поисках Немо». Собственно, я начал писать «Валл-И» тогда, когда предполагалось, что я пишу «В поисках Немо». Множество людей ужасно разозлились бы, если б узнали, чем я на самом деле занимаюсь. В любом случае после «Немо» я подумал, что могу потратить свободное время на то, чем хочу заняться, а хотел я заниматься «Валл-И».

– В фильме не так уж много диалогов, поскольку роботы не разговаривают. Было ли это проблемой для вас или для студии?

– Ну, идее фильма никто особо не противился, разве что некоторые немного колебались (смеётся). Джону Лассетеру (главный специалист по компьютерной анимации студий Walt Disney и Pixar) она нравилась с самого начала, и все знали, что её воплощение будет немного авангардным. Для меня же самым важным было увлечь людей, чтобы они смотрели мультфильм и сами не замечали, как вживаются в него. Судя по отзывам посмотревших, мне это удалось.

– В каком-то смысле «Валл-И» – это возвращение к истокам.

– Точно, ведь долгое время фильмы так и делались: буквально без звука. Фактически в «Валл-И» есть звук и диалоги, но в них ощущается какая-то чистота и, я бы сказал, прямота. В том смысле, что когда обращаешься к сердцу, много слов не нужно. К тому же, в конце концов, это история о любви, а все хорошие истории о любви довольно универсальны.

– Вы с самого начала вкладывали в фильм экологический смысл?

– Я думаю, там этот смысл есть только в той мере, в какой вы хотите его увидеть. Я концентрировался главным образом на истории и персонажах но знаете, когда я был маленьким, в 70-х, мы все были озабочены тем, чтобы не мусорить. Мы не хотели производить больше мусора, чем было свободного пространства.

– Сложно ли было создать персонажа-робота, которому люди захотели бы сопереживать?
– Конечно, уже существует R2D2 из «Звёздных войн». Но Валл-И – главный герой, а не второстепенный персонаж. И главный риск заключался в том, что зрителям нужно было представить персонаж, о котором все изначально знали, что он – не человек, но всё равно сопереживали ему. Причём я не мог смухлевать и сделать из Валл-И просто милого, симпатично выглядящего робота. Хоть мне и нужно было, чтобы аудитория переживала за него, я ещё хотел, чтобы люди поверили, что эта ржавая старая коробка действительно застряла на Земле и день за днём в течение многих столетий убирала там мусор. То есть Валл-И – просто концентрированная утилитарность и её самое точное определение.

– Что делает любовную историю ещё более трогательной, поскольку Ева играет совсем в другой лиге, чем Валл-И.

– Именно! (Смеётся.) Я создал Валл-И и Еву полными противоположностями. Я хотел, чтобы было похоже на «Энни Холл» Вуди Аллена! Знаете, он – трактор, а она – порше. Ещё я подумал, что это отличный способ применить классную анимацию и показать одного персонажа – старомодно сконструированного, со всеми этими шестерёнками и рычагами, которые нужно смазывать, и совсем иного второго персонажа – отполированного, сверкающего, воплощающего высокие технологии.

– Должно быть, это настоящая мечта любого мультипликатора.

– Да, и что забавно, все мультипликаторы сначала говорят, что это их мечта, и только потом понимают, как сложно её воплотить в жизнь (смеётся).

– Не облегчают ли участь мультипликаторов компьютерные технологии?

– Не знаю, потому что чем больше компьютерной мощи мы получаем, тем неуёмнее становятся наши аппетиты. Когда я только пришёл в Pixar, нас было всего 12 или 15 человек, мы снимали рекламу, и у нас постоянно появлялись идеи, которые невозможно было воплотить в жизнь. Но мы всё равно находили способы, потому что уж очень сильно хотели увидеть результат. Сейчас всё по-прежнему. Сейчас мы можем сделать больше, но при этом стараемся и больше совершенствоваться. Так что для меня всё это такой же стресс, как и раньше.

– Сейчас, когда «Валл-И» закончен и выпущен в прокат, вы тоже чувствуете стресс?

– Всё, что я получил от работы в Pixar, – это вечное волнение и высокое давление! (Смеётся.) «История игрушек» научила нас этому. Когда работа над фильмом подходит к концу, Джон Лассетер всегда говорит, что наши фильмы не закончены, они просто выходят в прокат. Когда работаешь с материалом на компьютере, в любое время можешь вернуться к сохранённому файлу и подправить его. Так что всегда сложно сказать: о’кей, теперь всё готово.

– Несмотря на все эти трудности, вдохновляют ли вас возможности, которые даёт мультипликация?

– Я как ребёнок, который наблюдает за игрушечной железной дорогой и представляет, как он и другие люди стоят на маленькой станции возле крошечного поезда. Он – часть того мира. И анимация для меня то же самое: создание целого мира и жизнь в нём. Если работа сделана хорошо, то моё творение живёт не только на экране, оно выходит за его рамки. Это всегда завораживало меня. Я вообще думаю, что мультипликация давно превратилась в место, где можно реализовать почти всё, что можно вообразить.

19861987199720032006