Танки денег не боятся. 10 причин успеха World of Tanks
В конце февраля компания Wargaming была оценена Bloomberg в $1,5 млрд. Фокус отобрал 10 особенностей, которые, по оценкам экспертов, позволили игре достичь таких астрономических результатов
По оценке Bloomberg, в 2015-м Wargaming заработал около $590 млн, львиную долю которых принесла World of Tanks. Super Data Research, мониторящая индустрию компьютерных игр, назвала World of Tanks крупнейшей игрой в мире в формате MMORPG. "Потребовалось двенадцать лет и миллион ошибок, — говорит основной собственник и СЕО Wargaming.net Виктор Кислый, — чтобы сделать хит для массовой аудитории".
Рост числа игроков, а главное — платежи, начались с первых же дней после запуска. В первые месяцы рост стал экспоненциальным. Через 5 месяцев после запуска число аккаунтов перевалило за миллион. Через год — за 5 миллионов. Через три года в игре было зарегистрировано более 20 млн аккаунтов, а ежемесячная выручка превысила $10 млн. 23 января 2011 года был зафиксирован рекорд по одновременному пребыванию игроков на одном игровом ММО-сервере по версии Книги рекордов Гиннесса — 91 311 человек. 19 января 2014 года в World of Tanks одновременно сыграли 1 114 000 пользователей. Количество зарегистрированных в игре аккаунтов перевалило за 100 миллионов.
Вот 10 "фич" (сленговое слово программистов от англ. feature — особенность), которые, по оценкам экспертов, позволили игре достичь таких астрономических результатов.
Жанровая размытость: "World of Tanks — это сетевой экшен с элементами симулятора, аркады и даже стратегической игры" — так объяснили концепцию разработчики. Отсутствие жанровых рамок сделало игру свежей и необычной.
Достоверность: большинство машин, фигурирующих в игре, точно и подробно воспроизводят реальную технику — не только внешне, но и по тактико-техническим характеристикам. Поэтому "играть в танчики" не стыдно и взрослым: средний возраст игроков — 30 лет. В результате World of Tanks имеет не только самую большую, но и самую платежеспособную аудиторию среди игр с необязательными платежами.
Архетипичность. Игра начиналась с противостояния танков Советской армии и вермахта. Т-34 — один из главных символов военного могущества СССР — легко "зацепил" мужчин на постсоветском пространстве. До сих пор после активной международной экспансии Wargaming половину доходов получает из бывших советских республик.
"Национальные" танковые ветки. После советской техники в игре появились танки США, Франции, Великобритании, Китая, Японии и Чехословакии. Сейчас в игре 4 сотни моделей бронетехники этих стран. На подходе танки еще ряда локаций. Это создает ясную логику для географического маркетинга.
"Шахматный" подход к умению игроков. Начать играть легко, достигнуть успехов трудно. Это позволяет привлекать много игроков и долго удерживать их в игре.
Финансовая модель. Бесплатность создает массовость, а возможность купить опции, доступные бесплатно только при длительном участии в игре, уравнивает в возможностях безденежную, но располагающую временем детвору с занятыми, но платежеспособными взрослыми.
Командность. Одиночки не побеждают. Поэтому игроки формируют команды, члены которых удерживают друг друга в игре.
Офлайновые активности. Wargaming к настоящему моменту вложила более $30 млн в проведение публичных соревнований среди игроков.
Вовлеченность персонала. У каждого сотрудника компании есть аккаунт в игре и норматив обязательных боев. На счету Виктора Кислого более 12 000 танковых сражений.
Общение разработчиков с игроками. Кроме традиционного саппорта в форуме игроки имеют возможность общаться с сотрудниками Wargaming вплоть до топ-менеджеров — как в Сети, так и на регулярных встречах "в реале". "WorldofTanks создала свою собственную субкультуру, и это самое главное", — считает Олег Шпильчевский, руководитель игрового бизнес-юнита Mail.Ru Group.