Разделы
Материалы

В онлайн с головой: какой будет жизнь человечества во Вселенной виртуальной реальности

Ирина Рефаги
Фото: unsplash.com

Метавселенная переместит всех нас в онлайн — целиком и полностью. По крайней мере, этого добиваются некоторые BigTech-компании в надежде развлечь и заработать. Но зачем это нужно нам?

Некоторые представители BigTech говорят, что в один прекрасный день мы все будем буквально жить в интерактивном мире виртуальной реальности, полном игр, приключений, покупок и развлечений. Они называют это Метавселенной. Давайте разберемся, что это значит, и как изменится привычный уклад жизни для простых пользователей.

Что такое метавселенная?

"Этот термин был придуман писателем Нилом Стивенсоном. Впервые он появился в романе-антиутопии 1992 года "Снежная катастрофа". В нем метавселенная относится к иммерсивной цифровой среде, в которой люди взаимодействуют, как аватары. Приставка "мета" означает "за пределами". Технологические компании используют это слово для описания того, что будет приходить после эры Интернета", — пишет Далвин Браун в своей колонке для The Washington Post.

То есть, в современном понимании, это цифровая среда, в которой вы непосредственно находитесь, а не просто наблюдаете со стороны. Считается, что она не будет ограничивать нас, пользователей, устройствами — наши аватары смогут перемещаться в киберпространстве подобно тому, как люди перемещаются и действуют в физическом мире, позволяя юзерам взаимодействовать с людьми, находящимися на других континентах так, как если бы они находились в одной комнате.

"Но для создания прочной виртуальной вселенной каждый должен иметь VR-гарнитуру. Гаджет должен быть стильным и минималистичным, чтобы заинтересовать как можно больше людей. В то же время он должен быть достаточно сложным, чтобы работать без проблем. Но такого устройства пока нет", — продолжает колумнист.

В метавселенной люди будут взаимодействовать через аватаров
Фото: unsplash.com

Как работает метавселенная?

Теоретически вы будете заходить в метавселенную так же, как и в Интернет. Только не с помощью ноутбука или телефона, а гарнитуры, надетой на голову. Движения, вероятно, будет помогать отслеживать специальный браслет.

Чтобы быть полноценной вселенной, ни одна компания не должна претендовать на владение этим виртуальным миром, подобно тому, как никто не владеет Интернетом. Но компании могут попытаться монополизировать некоторые его части, точно так же, как сегодня в сфере онлайн-контента доминируют определенные технологические компании.

"При столь большом разнообразии устройств и сервисов, предлагаемых разными компаниями, неясно, как один аватар сможет "курсировать" между ними. Одна из теорий заключается в том, что пользователи получат возможность переключать аватар, и он будет переходить с устройства на устройство, с платформы на платформу", — комментирует Даниэль Либескинд, генеральный директор Topia. "Метавселенная должна представлять собой набор технологий, бэкэндов и экспериментальных интерфейсов, которые прекрасно сочетаются друг с другом".

Но компании могут монетизировать метавселенную аналогично тому, как они зарабатывают на подписках, рекламе и пр.

Кто "завоюет" метавселенную?

Несколько крупных технологических компаний претендуют на звание "создатель вселенной виртуальной реальности".

Facebook купила компанию Oculus в 2014 году. Цукерберг в своем заявлении тогда сказал, что социальная сеть "готовится к созданию платформ завтрашнего дня". А совсем недавно Facebook запустила новую группу продуктов для разработки нового "трехмерного социального пространства".

В прошлом году Spatial выпустила бесплатное AR- приложение для дистанционного рабочего взаимодействия в виртуальной реальности. Snapchat уже несколько лет кряду "скрещивает" виртуальный мир с реальным. У Apple также есть амбиции в области дополненной реальности.

В мае 2021-го Сатья Наделла из Microsoft заявил, что компания работает над созданием "корпоративной метавселенной". А в апреле этого года Epic Games собрала $1 млрд для реализации своих метавселенских планов. Nvidia и игровая платформа Roblox также сотрудничают в этой сфере.

"Но еще есть место для стартапов, поскольку в цифровом мире потребуется множество контента, инструментов и мест, которые люди могли бы увидеть и с которыми можно было бы взаимодействовать", — резюмирует автор.

Чтобы метавселенная стала популярной, у большинства пользователей должна быть VR-гарнитура
Фото: unsplash.com

Реализуема ли метавселенная на самом деле?

Пока не ясно. Несмотря на то, что технологические достижения в последние годы сделали гарнитуры виртуальной реальности более легкими и доступными, эти устройства считаются нишевыми, так ка пользуются ими, в основном, геймеры. Но и у большинства геймеров до сих пор нет VR-гарнитур. Согласно данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения, всего 29% из 169 млн геймеров являются владельцами гаджетов виртуальной реальности.

Почему BigTech-компании спешат создать виртуальную вселенную?

По мнению Далвина Брауна, причин несколько.

"Разработчики, занимающиеся VR-технологиями считают, что это лишь вопрос времени, — когда потребители, пресытившиеся социальными сетями, захотят найти новое место для взаимодействия. Метавселенная может позволить людям, уставшим от фотофильтров и инструментов для редактирования видео, в цифровом виде воплощать совершенно новые персонажи или демонстрировать свое творчество, или финансовый статус через аватары. Это также может побудить молодежь проводить еще больше времени в Интернете", — пишет он.

В течение многих лет Facebook описывал свою миссию как объединение людей в сеть — через приложение или виртуальную реальность, — не суть важно. Марк Цукерберг утверждает, что метавселенная является частью естественной эволюции компании, позволяя людям перемещаться между VR, AR, ПК и смартфонами.

Но Браун опасается, что гарнитура виртуальной реальности даст соцсети возможность собирать больше данных о пользователях, в обход новых правил, введенных Google и Apple и гарантирующих юзерам конфиденциальность. А еще соцсеть и другие компании, лелеющие мечты о метавседенной, получат и новый источник дохода.

"Если вы сможете создать универсальную AR-гарнитуру, то ваша платформа соберет много людей. Логично будет продавать им разного рода фишки через эту платформу", — сказал Майк Каду, генеральный менеджер QRreal, стартапа, создающего трехмерные модели для VR.

А некоторые компании, вероятно, инвестируют во "вселенную" просто потому, что хотят идти в ногу со временем.

"В каждом из нас есть маленький ребенок, который хочет жить в научно-фантастическом романе. Мы хотим, чтобы жизнь была увлекательной, как игра", — сказал Джон Моррис, соучредитель платформы виртуальных мероприятий Nowhere. "Но в Интернете пока нет инструментов, чтобы создать такую жизнь".

Рекомендуем также ознакомиться с нашим материалом о том, как ограничить сбор данных о вас разными приложениями и социальными сетями.