Британские ученые разработали онлайн-игру, повышающую "иммунитет" игроков к фейковым новостям. Как работает эта "вакцина" и насколько она эффективна, рассказывается в материале CNBC
Хотя Всемирная организация здравоохранения рассматривает видеоигры, как потенциальный источник психического расстройства, от них все же может быть польза. Это доказывает эксперимент ученых из Кембриджского университета. Они создали онлайн-игру, которую называют "вакциной от фейковых новостей". Их исследование гласит, что практика в геймифицированной симуляции увеличивает "психологическое сопротивление" информации подобного рода.
Онлайн-игра под названием Bad News ("Плохие новости") была запущена в феврале прошлого года. С тех пор ее успели пройти тысячи людей (благо, она отнимает не более 15 минут), а ученые проанализировали данные об их поведении и реакциях. Цель игры заключается в разжигании страха и гнева путем манипулирования новостями и социальными сетями. В распоряжении пользователей имеются такие методы, как развертывание ботов в Twitter, выдача себя за доверенное лицо или организацию, подделка фотодоказательств и распространение теорий заговора для привлечения последователей. При этом игрок должен помнить о своей "репутации", чтобы виртуальная аудитория сохраняла доверие к нему, как к источнику.
Устойчивость штаммов
Звучит забавно, но при чем тут исследования? Для своего изыскания британские ученые просили игроков сперва оценить достоверность различных заголовков и твитов, предоставляя коктейль из реальных и фальшивых новостей. А потом процедура повторялась уже после прохождения Bad News.
В итоге выяснилось, что после прохождения игры пользователи стали меньше доверять фейковым новостям. Вероятность того, что они бы приняли такое сообщение за чистую монету, сократилась на 21%. Причем, самый сильный эффект "прививка" произвела на тех, кто изначально больше верил фальшивкам. А вот на восприятии подлинной информации игра не отразилась.
Следует заметить, что "вакцина" оказывала не одинаковый эффект на различные стратегии распространения поддельных новостей. Bad News предоставляла игрокам возможность прибегнуть к имперсонации (выдача себя за другое лицо), заговору, поляризации, дискредитации источников, троллингу и эмоционально провокационному контенту. Ученые рассмотрели 4 из 6 этих методов и выяснили, что наиболее чувствительна к "вакцине" имперсонация. После игры ее эффективность сокращалась на 24%.
Самый стойкий метод – поляризованные сообщения, сеющие раздор между сторонниками различных мнений. У игроков доверие к ним сократилось только на 10%. Дискредитация (нападение на законный источник с обвинениями в предвзятости) просела на 19%, а теории заговора – на 20%.
По словам доктора Сандера ванн дер Линдена, директора Кембриджской лаборатории исследований социальных решений и одного из авторов данной работы, ученые ставили перед собой задачу подвергнуть людей тем приемам, что обычно используются в кампаниях по дезинформации, но в "малой дозе". Это дало бы участникам изыскания возможность понять, как именно их могут обманывать.
"Это то, что психологи называют прививкой установок, наша игра работает как психологическая вакцинация", – сказал он. По его словам, всего 15 минут Bad News "дают умеренный, но практически значимый эффект", который можно масштабировать на весь мир и помочь обществу лучше противостоять фейковым новостям.
"Плохие новости" без границ
Основу для масштабирования исследователи заложили. При поддержке Министерства иностранных дел Великобритании, они перевели "Плохие новости" на 9 языков, в том числе немецкий, польский и греческий. Более того, они создали версию для самой юной аудитории – детей в возрасте от 8 до 10 лет. Она доступна на десяти языках.
А еще к ним обратились WhatsApp, принадлежащей Facebook, с просьбой создать новую игру для мессенджера.
Авторы исследования признают, что, по крайней мере, первый набор результатов имеет некоторые ограничения. Данные, полученные учеными, поступили от людей, просто нашедших игру в интернете и принявших самостоятельное решение сыграть в нее. Вероятно, что выборка несколько смещена в сторону более молодой, мужской, либеральной и образованной аудитории.
Однако ученые также отмечают, что игра оказывает практически равное влияние на игроков, вне зависимости от образования, пола и политических убеждений. Они подчеркивают, что ее цель – преодолеть различные политические предубеждения, ведь Bad News предоставляет возможность подделывать новости, ориентированные на разные части политического спектра.
Наращивание арсенала
О том, насколько значительные масштабы приобретает распространение всевозможной дезинформации в Сети, говорилось уже не раз. Например, недавнее изыскание, проведенное Исследовательским центром Пью, показало, что половина жителей США считают фейковые новости большей угрозой для страны, чем терроризм.
Исследования в Великобритании показывают, что более 40% пользователей соцсетей признают: им доводилось обмениваться фальшивыми сообщениями. Причем каждый пятый из них делал это намеренно.
В ЕС полагают, что социальные сети "ускорили распространение слухов, мистификаций и теорий заговора", что причиняет общественный вред.
По данным ЕС, в преддверии президентских выборов 2016 года в США вирусные ложные новости по всему политическому спектру получили больше внимания в Facebook, чем реальные. Здесь также отмечают, что за последние 48 часов кампании по поводу выхода Великобритании из ЕС российские аккаунты разместили более 45 000 сообщений на эту тему.
Словом, найти ложную информацию в Сети несложно, другое дело – устоять перед ней. И раз существует множество методик для ее создания, то, возможно, не стоит перебирать оружием в арсенале противодействия ей.
По материалам CNBC