Рынок киберспорта в 2020 году достигнет $1,1 млрд, – Newzoo
Затраты одного энтузиаста в среднем вырастут за год на 2,8%
Глобальные доходы киберспорта (без учета доходов от трансляций) в 2020 году достигнут $1,1 млрд. Аудитория киберспортивных соревнований вырастет до 495 млн человек. В конце 2020 года о киберспорте будут знать 2 млрд человек – на 200 млн больше, чем в 2019 году.
Об этом говорится в отчете аналитической фирмы Newzoo.
ВажноКрупнейшим рынком по доходам будет Китай – $385,1 млн в 2020 году. За ним следует Северная Америка – $252,8 млн.
Темпы роста киберспортивной экономики составят 15,7% в год. Основную часть (74,8%) доходов – $822,4 млн принесут продажа медийных прав и спонсорство. Это на 17,2% больше, чем в 2019 году.
Расходы пользователей на билеты и сопутствующие товары составят $121,7 млн. $116,3 принесут инвестиции издателей игр в киберспорт.
Из глобальной аудитории в 495 млн человек около 223 млн будут энтузиастами киберспорта (хотя бы раз в месяц смотрят киберсоревнования). Еще 272 млн будут считаться случайными зрителями. Средний доход от одного энтузиаста составит $4,94, что на 2,8% выше показателя 2019 года. К 2023 году эта цифра увеличится до $5,27.
В 2019 году было проведено 885 основных киберспортивных событий. Совокупно они принесли $56,3 млн от продажи билетов, тогда как в 2018 году было $54,7 млн. Общий призовой фонд в 2019 году достиг $167,4 млн (в 2018 – $150,8 млн). Крупнейшим турниром был League of Legends World Championship, который на Twitch и YouTube совокупно смотрели 105,5 млн часов. Лига Overwatch League была самой популярной, набрав на Twitch и YouTube 104,1 млн часов просмотров.
Источники дохода киберспорта
Как ранее сообщал Фокус:
- На 72-сессии Всемирной ассамблеи здравоохранения (руководящий орган Всемирной организации здравоохранения) была принята 11-ая редакция Международной классификации болезней (ICD-11). В нее добавили новую болезнь – "игровое расстройство".
- Международный олимпийский комитет принял решение не включать киберспорт в олимпийскую программу и сформулировал свое отношение к индустрии видеоигр с соревновательным элементом.