В онлайн з головою: яким буде життя людства у Всесвіті віртуальної реальності
Метавсесвіт перемістить усіх нас в онлайн — цілком і повністю. Принаймні цього домагаються деякі BigTech-компанії в надії розважити й заробити. Але навіщо це потрібно нам?
Деякі представники BigTech кажуть, що в один прекрасний день ми всі буквально житимемо в інтерактивному світі віртуальної реальності, повному ігор, пригод, покупок і розваг. Вони називають це метавсесвітом. Давайте розберемося, що це значить і як зміниться звичне життя для простих користувачів.
Що таке метавсесвіт?
"Цей термін був придуманий письменником Нілом Стівенсоном. Вперше він з'явився в романі-антиутопії 1992 року "Снігова катастрофа". У ньому метавсесвіт відноситься до імерсивного цифрового середовища, де люди взаємодіють як аватари. Приставка "мета" означає "за межами". Технологічні компанії використовують це слово для опису того, що прийде після ери Інтернету", — пише Далвін Браун у своїй колонці для The Washington Post.
Тобто в сучасному розумінні, це цифрове середовище, в якому ви безпосередньо перебуваєте, а не просто спостерігаєте з боку. Вважається, що воно не обмежуватиме нас, користувачів, пристроями — наші аватари зможуть переміщатися в кіберпросторі подібно до того, як люди переміщаються і діють в фізичному світі, дозволяючи користувачам взаємодіяти з людьми, що перебувають на інших континентах так, нібито вони перебувають в одній кімнаті.
"Але для створення міцного віртуального всесвіту кожен повинен мати VR-гарнітуру. Гаджет повинен бути стильним і мінімалістичним, щоб зацікавити якомога більше людей. У той же час він має бути досить складним, щоб працювати без проблем. Але такого пристрою поки немає", — продовжує колумніст.
Як працює метавсесвіт?
Теоретично ви будете заходити в метавсесвіт так само, як і в Інтернет. Тільки не за допомогою ноутбука або телефона, а гарнітури, одягненої на голову. Рухи, ймовірно, буде допомагати відслідковувати спеціальний браслет.
Для створення повноцінного всесвіту жодна компанія не повинна претендувати на володіння ним, подібно до того, як ніхто не володіє Інтернетом. Але компанії можуть спробувати монополізувати деякі його частини точно так само, як сьогодні в сфері онлайн-контенту домінують певні технологічні компанії.
"При такій великій різноманітності пристроїв і сервісів, пропонованих різними компаніями, неясно, як один аватар зможе "курсувати" між ними. Одна з теорій полягає в тому, що користувачі отримають можливість перемикати аватар, і він буде переходити з одного пристрою на інший, з платформи на платформу, — коментує Даніель Лібескінд, генеральний директор Topia. — Метавсесвіт повинен бути набором технологій, бекенду й експериментальних інтерфейсів, які прекрасно поєднуються один з одним".
Але компанії можуть монетизувати метавсесвіт аналогічно до того, як вони заробляють на підписках, рекламі тощо.
Хто "завоює" метавсесвіт?
Кілька великих технологічних компаній претендують на звання "творець всесвіту віртуальної реальності".
Facebook купила компанію Oculus у 2014 році. Цукерберг у своїй заяві тоді сказав, що соціальна мережа "готується до створення платформ завтрашнього дня". А зовсім недавно Facebook запустила нову групу продуктів для розробки нового "тривимірного соціального простору".
Минулого року Spatial випустила безкоштовний AR-додаток для дистанційної робочої взаємодії у віртуальній реальності. Snapchat вже кілька років поспіль "схрещує" віртуальний світ із реальним. В Apple також є амбіції в області доповненої реальності.
У травні 2021-го Сатья Наделла з Microsoft заявив, що компанія працює над створенням "корпоративного метавсесвіту". А в квітні цього року Epic Games зібрала $ 1 млрд для реалізації своїх метавсесвітових планів. Nvidia та ігрова платформа Roblox також співпрацюють у цій сфері.
"Але ще є місце для стартапів, оскільки в цифровому світі буде потрібно безліч контенту, інструментів і місць, які люди могли б побачити і з якими можна було б взаємодіяти", — резюмує автор.
Чи можна реалізувати метавсесвіт насправді?
Поки не ясно. Незважаючи на те, що технологічні досягнення в останні роки зробили гарнітури віртуальної реальності легшими і доступними, ці пристрої вважаються нішевими, оскільки користуються ними, в основному, геймери. Але і в більшості геймерів досі немає VR-гарнітур. Згідно з даними Асоціації розважального програмного забезпечення, усього 29% з 169 млн геймерів є власниками гаджетів віртуальної реальності.
Чому BigTech-компанії поспішають створити віртуальний всесвіт?
На думку Далвіна Брауна, причин декілька.
"Розробники, що займаються VR-технологіями, вважають, що це лише питання часу, — коли споживачі, які перенаситяться соціальними мережами, захочуть знайти нове місце для взаємодії. Метавсесвіт може дозволити людям, втомленим від фотофільтрів та інструментів для редагування відео, у цифровому вигляді втілювати абсолютно нових персонажів або демонструвати свою творчість, або фінансовий статус через аватари. Це також може спонукати молодь проводити ще більше часу в Інтернеті", — пише він.
Протягом багатьох років Facebook описував свою місію як об'єднання людей у мережу — через додаток або віртуальну реальність, — не має значення. Марк Цукерберг стверджує, що метавсесвіт є частиною природної еволюції компанії, дозволяючи людям переміщатися між VR, AR, ПК і смартфонами.
Але Браун побоюється, що гарнітура віртуальної реальності дасть соцмережі можливість збирати більше даних про користувачів, в обхід нових правил, які запроваджені Google і Apple та гарантують користувачам конфіденційність. А ще соцмережа та інші компанії, які плекають мрії про метавсесвіт, отримають і нове джерело доходу.
"Якщо ви зможете створити універсальну AR-гарнітуру, то ваша платформа збере багато людей. Логічно буде продавати їм різного роду фішки через цю платформу", — сказав Майк Каду, генеральний менеджер QRreal, стартапу, що створює тривимірні моделі для VR.
А деякі компанії, ймовірно, інвестують у "всесвіт" просто тому, що хочуть йти в ногу з часом.
"У кожному з нас є маленька дитина, яка хоче жити в науково-фантастичному романі. Ми хочемо, щоб життя було захопливим, як гра, — сказав Джон Морріс, співзасновник платформи віртуальних заходів Nowhere. — Але в Інтернеті поки немає інструментів, щоб створити таке життя".
Рекомендуємо також ознайомитися з нашим матеріалом про те, як обмежити збір даних про вас різними додатками та соціальними мережами.