Game over. За что ВОЗ приравняла видеоигры к гэмблингу

Фото пользователя monikabaechler на Pixabay
Фото пользователя monikabaechler на Pixabay

Всемирная организация здравоохранения теперь считает зависимость от видеоигр психическим расстройством. Вроде пристрастия к гэмблингу. Заслуженно ли оно попало в список заболеваний, разбирался Фокус

У судьбы весьма своеобразное чувство юмора. На прошлой неделе ведущие разработчики видеоигр представили свои самые громкие проекты на выставке E3. Но пока геймеры составляли списки покупок на ближайшие месяцы, Всемирная организация здравоохранения опубликовала 11-ю версию Международной классификации болезней (МКБ-11), согласно которой зависимость от видеоигр стала считаться психическим расстройством. Теперь чрезмерная любовь к подобным развлечениям соседствует с пристрастием к азартным играм – давнишним гостем МКБ. Оба явления отнесены к группе расстройств, связанных с аддиктивным поведением. Но действительно ли видеоигры заслуживают сравнения с одноруким бандитом или рулеткой?

3 кита игромании

В МКБ-11 пагубное пристрастие к виртуальным приключениям названо "игровым расстройством". ВОЗ определяет 3 ключевых симптома, на основании которых может быть диагностировано данное заболевание:

  1. Утрата контроля над игрой (частотой, интенсивностью, продолжительностью, способностью к завершению и т.д.);
  2. Повышение приоритетности игры до той степени, когда увлечение начинает доминировать над другими жизненными интересами и повседневными делами;
  3. Поддерживание или эскалация игровой деятельности, несмотря на возникновение негативных последствий.

Впрочем, не спешите вытаскивать батарейки из контроллера или выбрасывать клавиатуру на свалку. Согласно ВОЗ, такое поведение должно наблюдаться в течение минимум 12 месяцев и вести к значительному ухудшению положения в личной, социальной или профессиональной сферах деятельности.

Примечательно, что точно такие же критерии в МКБ-11 определяют зависимость от азартных игр. Более того, документ почти слово в слово повторяет описания обоих расстройств. Такая параллель возникла не случайно.

Церемония награждения

Каждому геймеру знакомо волнующее чувство, которое возникает при достижении нового уровня, успешном прохождении очередной миссии или уничтожении виртуального противника. Его появлению игроки обязаны нейромедиатору дофамину, отвечающему за получение удовольствия. Он играет важнейшую роль в работе системы вознаграждения и способствует возникновению положительных эмоций от совершенного действия.

Денежный выигрыш или очередная "ачивка" в видеоигре представляются мозгу наградами. Их получение сопровождается повышением уровня дофамина. Игрок испытывает удовольствие, что побуждает его повторять предпринятые действия. Когда погоня за дофамином становится чересчур активной и начинает оказывать негативное влияние на жизнь человека, поднимается вопрос о зависимости.

Научные изыскания подтверждают, что подобные риски для геймеров действительно существуют. В прошлом году исследователи Открытого университета Каталонии проанализировали свыше 100 научных трудов, посвященных влиянию видеоигр на мозг и поведение. В результате они обнаружили, что системы вознаграждения игроманов претерпевают структурные и функциональные изменения. По сути, такие же, как и при других аддиктивных расстройствах. В том числе и при зависимости от азартных игр.

Выигрыш достается казино

На этом параллели между азартными и видеоиграми не заканчиваются. Ведь между индустриями, ответственными за их существования, тоже есть общие черты.

В конце минувшего года на Reddit была опубликована исповедь игромана, для которого пагубная привычка вылилась в 16 000 долларов долгов. Такой суммы ему стоило пристрастие к Final Fantasy: Brave Exodus (FFBE) – Free-To-Play мобильной игре для Android и iOS. Он отдавал реальные деньги, влезая в долги, в обмен на бонусы, способствовавшие его прогрессу в FFBE.

"Кристаллы" в мобильных играх – современный аналог фишек в казино

В игровом мире такая система встречается нередко. Разработчики FFBE и иже с ней полагаются на стремление геймеров к всевозможным дополнительным усилениям (предметам, ресурсам, героям и т.д.). При этом расчет осуществляется не в реальных деньгах. Их игрок обменивает на внутриигровую валюту, а уж с ее помощью он исполняет свои желания. Звучит знакомо? К такой же практике прибегают казино, предлагая своим посетителям ставить на кон фишки вместо купюр. Так азартному игроку становится сложнее осознавать, сколько реальных денег он отдает игре.

Кроме того, геймер не всегда имеет возможность отдать некоторое количество виртуальной валюты за некий конкретный предмет. В последнее время в игровой индустрии широкое распространение получили лутбоксы – виртуальные контейнеры, содержащие некие ценности. Приобретая его, игрок отдает себя на волю слепого случая, поскольку награда является абсолютно случайной. Иными словами, геймер имеет шансы единожды заплатить за полезное приобретение или продолжать просаживать "кровные" за ненужный хлам, полагаясь на удачу.

Такая система использует классические приемы индустрии азартных развлечений: игроку хочется рискнуть еще разок, он верит в скорое окончание полосы невезения, рассчитывает, что потери еще окупятся.

Некоторые могут попробовать списать это на совпадение. Однако власти Бельгии, например, в совпадения не верят. Ранее в этом году они поставили лутбоксы вне закона и потребовали, чтобы данное явление было устранено. В противном случае издателям игр может грозить штраф в 800 тысяч евро и до 5 лет лишения свободы.

Слово защитникам

Ровнять азартные и видеоигры готовы далеко не все представители научного сообщества. К их числу относится научный сотрудник Бостонского колледжа, специализирующийся на исследованиях в области психологии, Питер Грей. Вот, что он пишет в статье для сайта Psychology Today о видеоиграх:

"Они похожи на шахматы и любые другие игры, где успех зависит от концентрации, интеллекта, практики и обучения, а не от удачи. Награды не получаются случайным образом, а зарабатываются… Победы в этих играх не приносят реальных материальных благ, а проигрыш не влечет за собой долгов".

С последним утверждением, как видно, можно поспорить. Тем не менее, Грей далеко не единственный защитник видеоигр. Еще в прошлом году, когда стало известно о грядущем появлении "игрового расстройства" в МКБ-11, около 30 ученых из разных стран сообща выступили против такого новшества. Они указывали на то, что влияние видеоигр пока недостаточно изучено, а вопрос пристрастия к ним имеет под собой скорее не научные основания, а панические настроения.

Да и сегодня после публикации документа найдутся специалисты, считающие, что данное решение является "преждевременным", а сама проблема нуждается в проведении дальнейших исследований.

МКБ-11 будет представлена для одобрения государствами-членами ВОЗ только в следующем году и вступит в силу лишь в 2022-м. Так что научные споры об игровой зависимости, наверняка, будут продолжаться. Однако уже сейчас можно обратить внимание, на наличие тревожных параллелей между видеоиграми и гэмблингом, как это сделала Всемирная организация здравоохранения.