Розділи
Матеріали

Відкрийте в собі ботаніка: Dungeons & Dragons у військовій розвідці

Ольга Шевченко
Фото: DVIDS | Бійці 3 дивізії Корпусу морської піхоти грають у Memoir 44'

Розвідників вчать складати звіти, а не розповідати правдоподібні історії. Настільні рольові ігри, такі як Dungeons & Dragons, дають фахівцям безпечне середовище для відпрацювання сюжету, зводячи до мінімуму потенційно летальні помилки на тренуваннях і в реальних сценаріях.

У 2019 році один з авторів проводив брифінг для командира з приводу повідомлення про загрозу американським військовослужбовцям, які перебувають у його зоні відповідальності на Близькому Сході. Ми обидва є офіцерами військової розвідки і тому зобов'язані доповідати про всі загрози, хоча ця конкретна інформація була отримана з одного джерела і не свідчила про конкретні плани. Метт — офіцер військової розвідки, про якого йдеться, — неодноразово повторював ці застереження, але шкоди уникнути не вдалося. Наступного дня командир обмежив доступ на базу, заявивши, що територією блукали "загони викрадачів", націлені на американців.

Фокус переклав статтю Іана Стребеля і Метта Маккензі про те, як допомагає настільна гра D&D у підготовці військової розвідки.

Професіонал військової розвідки може витратити місяці на те, щоб скласти уявлення про можливості, тактику і наміри супротивника, зібрати найточніші розвіддані та проаналізувати кілька варіантів дій супротивника. Але якщо він не зможе подолати глибоко вкорінені уявлення командира про супротивника, вся ця робота виявиться марною. Саме це і сталося з командиром Метта: він вирішив, що терористична загроза в його зоні відповідальності набагато сильніша, ніж усі свідчення протилежного. У цьому випадку єдиним наслідком стали нудні вихідні для командування, але в більш загрозливій обстановці результати могли б бути набагато більш катастрофічними.

В ідеальному світі між командиром і його розвідувальною групою мають бути довірчі відносини. Найчастіше командири і співробітники розвідки є єдиними людьми, які мають однаковий доступ до секретної інформації, тому теоретично вони можуть вести вільні бесіди, оскаржуючи припущення один одного. Однак через постійну зміну персоналу та оперативний тиск на командирів найчастіше єдиним способом спілкування співробітників розвідки з командуванням є нерегулярні брифінги. Без налагоджених відносин побудова переконливого наративу стає ще важливішою.

Єдиний спосіб подолати глибоко вкорінені уявлення — це замінити їх ще переконливішими, а вміння переконливо викладати свої думки вимагає практики і навчання. На жаль, це недоступно в межах традиційної військової підготовки, але ми знайшли спосіб відшліфувати цю навичку без витрат з боку платників податків. Ми взяли двадцятигранні кубики, посібник майстра підземель і стали грати в Dungeons&Dragons.

Ми взяли двадцятигранні кубики, керівництво майстра підземель і стали грати в Dungeons&Dragons

Людям властиво розповідати історії

1944 року Фріц Гайдер і Маріанна Зіммель показали студентам короткі анімаційні ролики із зображенням різноманітних геометричних фігур, які рухалися по екрану. Після перегляду роликів протягом двох із половиною хвилин усі студенти, крім одного, розповіли докладні історії про фігури: про те, як два трикутники боролися за коло або трикутник переслідував інші фігури. Люди створюють історії практично з нічого.

Військові командири не є винятком. На той час, коли офіцери досягають рівня командування, де в їхньому підпорядкуванні перебувають сотні й тисячі людей, вони беруть участь у навчаннях і операціях протягом багатьох років. Ці офіцери отримали сотні брифінгів — як хороших, так і поганих — і виробили свої власні внутрішні уявлення про можливості та наміри американських збройних сил, їхніх союзників і партнерів, а також супротивників. Ці наративи глибоко вкорінені в мозку, змушуючи багатьох командирів проводити власний аналіз розвідданих, як це зробив командир Метта.

Операції з боротьби з повстанцями в Іраку та Афганістані підкріпили уявлення про те, що командири володіють усією необхідною інформацією для самостійного ухвалення рішень. Там командири вибудовували стосунки з лідерами різних угруповань (дружніх, недружніх або тих, що не визначилися) без підготовлених фахівців з розвідки. Вони дивилися прямі трансляції з бортів літаків розвідки, спостереження і рекогносцировки, які показували "поганих хлопців" у реальному часі, не розуміючи, скільки часу і сил витрачають на аналіз відеокадрів і розробку моделей, необхідних для пошуку цих "поганих хлопців". У зв'язку з цим у деяких командирів склалася думка, що розвідка — це просто.

Це може стати великою проблемою для фахівців військової розвідки — їх вчать передавати розвіддані, а не розповідати історії, тому перемагають ті історії, які командири розповідають самі собі. Незважаючи на дослідження, які показали, що люди набагато краще запам'ятовують історії, ніж статистичні дані, військові навчають нових спеціалістів розвідки стислого викладу розвідувальної інформації через її заучування та презентації. Жоден із нас ніколи не проходив формального навчання тому, як представляти інформацію і розвіддані у вигляді історії. Професіоналів військової розвідки більше хвилює "правильність" або наявність усіх фактів, ніж те, чи буде їхня інформація засвоєна. Часто, коли інформація подається в такому вигляді, без контексту, командири не запам'ятовують, чому вона важлива.

Фахівців військової розвідки вчать доставляти розвіддані, а не розповідати історії, тому перемагають ті історії, які командири розповідають самі собі
Фото:

За відсутності формального навчання побудови наративу професіонали воєнної розвідки мають знайти спосіб перетворити цю обмежену інформацію на розповідь, що представить командиру низку можливих дій противника. Необхідно щось більше, ніж слайд "Варіанти дій противника" наприкінці більшості презентацій воєнної розвідки в PowerPoint, що презентує командиру "найвірогідніші" і "найнебезпечніші" варіанти дій противника. Це, звичайно, дуже обмежений підхід: між цими двома сценаріями існує нескінченна кількість можливостей.

Замість цього співробітникам військової розвідки необхідно будувати переконливі розповіді, спираючись на наявні в їхньому розпорядженні широкі ресурси, глибокі дослідження та аналітичну підготовку. Навчитися робити це самостійно може бути непросто, але Dungeons & Dragons дає можливість навчитися розповідати історії, що може навчити фахівців розвідки конструктивно протистояти командирам і допомогти забезпечити успіх місії.

Настільні рольові ігри як підготовка до варгеймінгу

У Dungeons & Dragons та інші настільні рольові ігри грає група людей, які спільно створюють фантастичну історію, обмежену певними правилами. Кидки кубиків додають у сюжет імовірнісні елементи, які змушують гравців спонтанно реагувати на те, що відбувається, і вирішувати тактичні та стратегічні головоломки. Один гравець веде розповідь, описуючи світ і вихідний набір завдань, одночасно граючи роль протиборчої сторони (монстрів) та інших неігрових персонажів (потенційних ворожих, нейтральних або дружніх учасників). Цей гравець називається "майстром підземелля" в Dungeons & Dragons або "гейм-майстром" у більшості інших ігор і відповідає за забезпечення цікавого та цілісного ігрового процесу.

Кадр із серіалу The Stranger Things, у якому головні герої грають у D&D

Військові використовують варгейми для навчання відтоді, як на початку XIX століття лейтенант Георг Генріх Рудольф Рудольф Йоганн фон Рейсвіц представив цю концепцію скептично налаштованому генеральному штабу Пруссії. Простіше кажучи, традиційний варгейм — це настільна гра, що моделює деякі аспекти воєнних дій. Популярна гра "Ризик" — це дуже простий варгейм, а шахи можна вважати одним із найдавніших варгеймів. Варгейми можуть бути успішним засобом навчання, зокрема, тому, що оповідь змушує гравців відповідати за свої дії та емоційно прив'язує їх до результатів гри. Настільні рольові ігри — це сучасний розвиток класичних варгеймів. Перша версія гри Dungeons & Dragons, що вийшла 1974 року, була переробленою версією варгейму під назвою Chainmail: Rules for Medieval Miniatures. Ця нова система давала змогу гравцям "з'єднувати кілька варгеймів разом" і "співпрацювати один з одним в уявному світі, не нав'язаному автором".

На відміну від традиційних варгеймів, спільний характер настільних ігор означає, що статися може практично все, що завгодно. Правила цих ігор лише допомагають структурувати розповідь і визначають наслідки дій. Гравці вільні і навіть заохочуються до того, щоб спробувати все, що вони можуть собі уявити, в межах цієї розповіді. Більшість настільних рольових ігор мають кілька зводів правил, але, як і у випадку з військовою доктриною, правила не враховують і не можуть враховувати всі можливі варіанти розвитку подій. Натомість у таких іграх, як Dungeons & Dragons, покладаються на творчий підхід і гнучкість гравців, які розробляють та адаптують правила по ходу гри. Одним із найсуттєвіших аспектів таких ігор є елемент випадковості, який проявляється під час кидка багатогранних кубиків, що стимулює нестандартне мислення гравців і майстрів підземель, особливо перед обличчям критичного провалу або, що не менш важливо, критичного успіху.

Такі правила, якщо їх застосувати до варгеймів, можуть зробити їх кращими — у цьому ми переконалися на власному досвіді. Іан був спостерігачем під час спільного варгейму 2023 року з використанням системи оперативних військових ігор корпусу морської піхоти. Під час гри досвідчений льотчик вирішував, чи використовувати йому високотехнологічний боєприпас для атаки ворожого розвідувального дрона, чи дозволити дрону безперешкодно продовжити політ. Згадавши нещодавні кадри, на яких видно, як російський винищувач зливає пальне на американський розвідувальний безпілотник, внаслідок чого MQ-9 падає в Чорне море, льотчик сказав, що вчинив би так само. Модератор варгейму відповів, що це "хороша спроба", але такий хід не відповідає правилам. Якби вони діяли за правилами настільної рольової гри, то авіатор і модератор розіграли б ситуацію. Найімовірніше, модератор або майстер підземель на льоту визначив би ймовірність успіху ходу, з огляду на задані в грі атрибути двох літаків, і попросив би авіатора кинути кубик. Майстер підземель за результатами кидка визначає успіх або невдачу.

Досвідчений майстер підземель може додатково регулювати результати, застосовуючи різні варіанти результатів залежно від кидка кубика

Досвідчений майстер підземель може додатково регулювати результати, застосовуючи різні варіанти результатів залежно від кидка кубика. Наприклад, під час кидка кубика на двадцять граней випадання "1" (критичний провал) може призвести до втрати дружнього літака без шкоди для безпілотника, а випадання "20" (критичний успіх) — до втрати пального і можливості відновлення сенсорного обладнання безпілотника. Кидки між цими значеннями можуть призводити до різних ступенів і комбінацій пошкоджень і втрат палива як дружнього літака, так і дрона, на розсуд майстра підземель. Одночасно майстер визначав реакцію супротивника на цю непередбачувану подію як у тактичному, так і в стратегічному плані, а також довгострокову адаптацію супротивника до цього кроку.

Це не так уже й сильно відрізняється від роботи фахівця військової розвідки: думати як супротивник, розуміти його можливості, розробляти можливі сценарії, а потім грати в противника, поки оперативники реалізують свої плани. Як уже зазначалося раніше, якщо в школах розвідки зазвичай вчать уявляти лише кілька варіантів дій, то в реальному конфлікті сценаріїв загроз нескінченна безліч. Сучасні фахівці з розвідки мають бути гнучкими, оперативними і творчими як під час планування, так і під час проведення спеціальних операцій. Проблема в тому, що в умовах реального конфлікту в таких фахівців практично немає можливості попрактикуватися в роботі в умовах відкритого світу — ось де можуть бути корисними настільні рольові ігри. Професіонали військової розвідки, як майстри підземель, можуть створювати світи і сценарії та виступати в ролі ворога або недружньої сили. Найголовніше — вони навчаться спонтанно реагувати на несподівані дії гравців, незалежно від того, будуть ці дії неймовірно розумними чи неймовірно дурними.

Стати інтелектуальним оповідачем

У серіалі Netflix "Дипломат" Кері Рассел лаконічно описала проблему наративу розвідки у трьох коротких реченнях: "Розвідка — це історія. Історія, заснована на неповних фактах. Рішення про життя і смерть залежать від того, чи повірять люди цій історії". Хоча вона говорила про те, як розповідати історії президентам і прем'єр-міністрам, ця логіка застосовна до всіх рівнів командування, а також до варгеймів. Як пояснив доктор Ед Макгрейді в книзі "Війна на каменях": "[Військові] ігри — це теж історії. Хоча ми можемо сперечатися про відмінності та схожість між іграми та розповідями, розробка варгейму та гра в нього за своєю суттю має на увазі розповідь. … Історії, розказані в іграх, важливі, тому що саме за їхньою допомогою ми створюємо нові ідеї та уявлення, щоб включити їх у цикл досліджень".

У серіалі Netflix "Дипломат" Кері Рассел лаконічно описала проблему наративу розвідки у трьох коротких реченнях: "Розвідка — це історія. Історія, заснована на неповних фактах. Рішення про життя і смерть залежать від того, чи повірять люди цій історії"

Наразі фахівці військової розвідки мають самостійно розвивати ці навички розповідання історій. Під час підготовки розвідувального зведення у них є обмежений час для опису противника, можливостей загроз і обстановки, до того ж все це може бути новим для командира. Фахівець з розвідки може використовувати карту або інші наочні посібники, але в кінцевому підсумку він повинен представити розвіддані таким чином, щоб командири або оперативники змогли пригадати головне навіть багато пізніше, в бойових умовах. Хороші історії можуть врятувати життя.

Тепер розглянемо роботу майстра підземель: він повинен розповісти захопливу історію, яка зазвичай відбувається в незнайомій для гравців обстановці. У разі виникнення загрози майстер підземель повинен точно пояснити її природу за допомогою образів, звуків, відчуттів і запахів, оскільки, звісно ж, гравці ніколи не стикалися з гніздом демонів-змій у реальному житті. Доктор Джеймс Філдер пояснив, що за правильного проєктування ігор створюється синтетичне середовище, яке стає реальним для гравців. У такому середовищі навчання стає реальним, навіть якщо ризик не є таким — принаймні, поки що. Це завдання як для майстрів підземель, так і для професіоналів військової розвідки. Розповідь переконливої історії, що дає змогу іншим точно уявити собі бойову обстановку та наявні в ній загрози, може визначити різницю між успіхом і невдачею.

Зрозуміло, професіонали військової розвідки мають бути обережними у викладенні матеріалу і чітко формулювати відмінності між відомими фактами й оцінками розвідки, оскільки для ухвалення обґрунтованих рішень командири мають розуміти як факти, так і можливості. Професіонали розвідки повинні використовувати факти для формування оцінок, щоб командири, штаби й оператори мислили творчо, не відволікаючись на саму історію. Це вимагає практики, як і будь-яка інша навичка. Спроби використовувати нові методи проведення брифінгів за відсутності належної підготовки можуть призвести до плачевних результатів.

Наприклад, під час однієї тактичної гри, свідком якої був Іан, його колега, офіцер розвідки, використовував неперевірений підхід до інформування командира на основі сюжету. Граючи роль ворожого командира, офіцер розповідав про диспозицію загроз і варіанти дій від першої особи. Попри цікавий і, можливо, ефективний підхід, офіцер настільки захопився розповіддю, що забув про мету брифінгу: дати командиру чітке уявлення про загрозу. Він не використовував доктринальну термінологію, зрозумілу командиру і штабу, і проігнорував оцінки, надані допоміжними підрозділами. На щастя, це сталося під час варгейму, тож обійшлося без жертв. Але це один із небагатьох випадків у кар'єрі фахівця з розвідки.

Настільні рольові ігри, такі як Dungeons & Dragons, надають фахівцям розвідки безпечне середовище для відпрацювання сюжету, зводячи до мінімуму потенційно летальні помилки на тренуваннях і в реальних сценаріях. Розповідання історій необхідно практикувати, так само як і пілотування або стрільбу. Пілоти можуть спокійно робити помилки на тренажерах або з інструкторами в кабіні. Стрільці можуть промахуватися по мішенях на стрільбищі, поки не зрозуміють процес стрільби зі зброї. Аналогічним чином, гра Dungeons & Dragons надає співробітникам розвідки можливість практикуватися в написанні розповідей з можливістю робити помилки і вчитися на них. Зрештою, якщо дракон вбиває партію шукачів пригод через те, що майстер підземель не розібрався в ситуації, вони можуть просто спробувати ще раз. А ось під час проведення брифінгу оперативної розвідки перед ударною операцією другого шансу не буде.

Станьте королем ботаніків

Варгеймінг повертається у професійну військову освіту, і ми це цілком підтримуємо: ігри роблять навчання веселим, ефективним і незабутнім. Однак однієї інтеграції ігор у цю освіту недостатньо. Збройні сили лише кілька разів за довгу військову кар'єру відправляють фахівців військової розвідки на формальне навчання. Порівняно з цим настільні рольові ігри можуть забезпечити регулярне відпрацювання навичок, необхідних на навчаннях, у варгеймах і в реальному світі. Зрештою, як сказав Джеймс Стерретт, начальник відділу симуляційного навчання Коледжу командування і генерального штабу армії США, "досвід — великий учитель, а добре продумані ігри можуть дати досвід, який адаптований для навчання".

Якщо ви зацікавлені в інтеграції настільних рольових ігор у процес навчання спеціалістів військової розвідки, то, найімовірніше, вам буде непросто переконати командирів у тому, що підлеглі мають проводити робочий час, "граючи в гру". Однак якщо ігри будуть побудовані за принципом тренінгу, то, можливо, командирів вдасться переконати. Перше і найважливіше: скласти план навчання. У ньому мають бути цілі навчання, показники ефективності та результативності, плани занять і розклад. Підготуйте необхідні матеріали; переробіть їх зі стандартного стилю Dungeons & Dragons (філігрань і стилізовані дракони на полях) на щось схоже на форму Міністерства оборони. Не плануйте епічну багаторічну кампанію. Замість цього плануйте короткі пригоди, які можна пройти приблизно за дві години.

Не плануйте епічну багаторічну кампанію. Натомість плануйте короткі пригоди, які можна пройти приблизно за дві години
Фото: DVIDS

Потім представте план і обґрунтування командуванню. Будьте готові відповісти на безліч запитань. Будьте готові до того, що вам скажуть "ні". Робіть наголос на професійний розвиток — в армії це завжди дієва причина. Варгеймінг уже вбудований у верхні ешелони військового навчання; настільні рольові ігри — це просто більш просунуті, нехай і менш масштабні варгейми.

У разі крайнього скептицизму попросіть, щоб це була пілотна програма. Як можливий показник ефективності запропонуйте підлеглим провести розвідувальний брифінг у підрозділі до і після циклу навчання з використанням настільних рольових ігор з опитуваннями, щоб з'ясувати, що запам'яталося слухачам. Лейтенант фон Рейсвіц також зіткнувся з початковим скептицизмом щодо інтеграції варгеймів у військову підготовку, коли один генерал, як повідомляється, сказав: "Ви хочете сказати, що ми будемо цілу годину грати з картою!". А зараз, завдяки історії військових успіхів Пруссії, варгейми, як великі, так і малі, є загальноприйнятою частиною військової культури. Можливо, з часом такою стануть і настільні рольові ігри.

У міру того, як американські збройні сили переходять від боротьби з повстанцями до суперництва великих держав, фахівці військової розвідки повинні бути готові до протистояння зі складними і динамічними супротивниками, які діють у дедалі складнішому і динамічнішому світі. Зараз саме час для експериментів, щоб освоїти нові навички та знайти нові способи виконання завдань, що стоять перед професіоналом розвідки. Dungeons and Dragons — потужний інструмент для цього. А якщо при цьому вам вдасться вбити кількох уявних орків — тим краще.

Про авторів

Іан Стребель і Метт Маккензі — офіцери військової розвідки, які служили в армії і флоті США відповідно. Вони познайомилися, граючи в Dungeons & Dragons у селі Ескан в Ер-Ріяді, Саудівська Аравія.

Наразі Іан входить до складу міжвідомчої групи з високоточних стрільб великої дальності, раніше служив у 1-й, 2-й і 4-й піхотних дивізіях, 10-й гірській дивізії, 513-й бригаді військової розвідки, контррозвідці союзного командування, а також в Управлінні керівника програм Національної гвардії Саудівської Аравії.

Після служби у Військовій навчальній місії США в Ер-Ріяді, Об'єднаному штабі J2, Національному агентстві геопросторової розвідки, ескадрильї ударних винищувачів Three-Seven і командувачу військово-морських сил Кореї Метт очолює відділ із роботи з партнерами в галузі розвідки Кіберкомандування США. Його можна знайти у Twitter @PhoneCommander.

Висловлені думки належать авторам і не відображають офіційну політику ВМС США, армії США, Міністерства оборони або уряду США.