На игре. Что ищут украинцы в виртуальном мире
Три миллиона украинцев зависимы от компьютерных игр. В виртуальном мире они ищут укрытие от реальных проблем
Александр Соловьенко из Симферополя начал играть в 15 лет. Пару раз в неделю по ночам он с друзьями ходил в компьютерные клубы. "Резались в шутеры, стратегии, ролевые игры. А утром наступало странное состояние: все казалось нереальным, на людей смотрел, как на монстров", — с ужасом вспоминает Андрей. Из-за своего увлечения девятый класс Александр закончил с тройками, а после десятого, чтобы не оставаться на второй год, пошел в ПТУ. Последующие годы регулярно играл вечерами на работе и дома. "Потом пару лет не играл, казалось, отпустило, – говорит Соловьенко. — Но как-то, уже с женой, установили сетевую игру Perfect World, и началось: бывало, резались по 6-8 часов подряд".
Похожих историй в Украине тысячи. Согласно всеукраинскому исследованию Института Горшенина, свободное от учебы время в виртуальной реальности проводят 42,6% украинских подростков. А по данным Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ), более трети молодежи посвящают этому виду досуга свыше двух часов каждый будний день. Всего, по оценкам специалистов, "на игре" сидят около трех миллионов украинцев.
В самой по себе компьютерной игре нет ничего плохого. "Но она не должна быть ценнее и важнее других занятий — к примеру, прогулок на природе, занятий спортом, танцев, встреч с друзьями", — говорит психолог Татьяна Полоскова, специализирующаяся на работе с зависимостями. Психологи и социологи подтверждают: проблема обостряется. По оценкам Полосковой, с 2008 года количество обращений с жалобами на зависимость от компьютерных игр увеличилось в 4–5 раз.
С ней согласен и Роман Устименко, создатель единственного в Украине ресурса по игровой зависимости gameover.org.ua. "Только в сетевые игры регулярно играет несколько миллионов человек. Я лично знаю сотни игроков, жизнь которых вертится вокруг игр, причем они уверены, что это нормально", — говорит Роман, сам в прошлом страдавший игровой зависимостью. Проблема носит всемирный характер: к примеру, в Южной Корее, одной из самых геймерских стран мира, ее уже пытаются решить на государственном уровне. Корейские власти обязали IT-компании, разрабатывающие игры, отчислять часть прибыли на реабилитационные программы.
В мир иной
Разработчики игр подталкивают своих клиентов играть больше и чаще. В нарисованном мире за вполне реальные деньги продаются виртуальные предметы — gold и platinum аккаунты, всевозможные игровые "навороты". Поэтому IT-компаниям важно, чтобы геймер был глубоко погружен в цифровое пространство. "Я общался с украинским разработчиком игр, он жаловался, что не смог продать игру, — приводит пример Роман Устименко. — Издатель объяснил, что она интересна, но у нее низкая аддиктивность, то есть она плохо привязывает к себе".
Создатели игр "с привыканием" опираются на работы психолога Берреса Скиннера, доказавшего, что поведение человека можно контролировать с помощью несложной системы вознаграждений. Один из методов — заставить человека совершать тысячи однообразных действий, дав надежду, что один из следующих кликов принесет удачу. Этот принцип используется на популярном игровом автомате "однорукий бандит". Другой прием — "играй или проиграешь". "Многое в игре мешает отлучиться от компьютера. Без постоянного присмотра достижения твоего игрового персонажа будут потеряны", — объясняет Александр Соловьенко.
Борьба за умы идет нешуточная, ведь на кону $112 млрд. До такой величины, по оценкам компании Gartner, занимающейся исследованиями в IT-сфере, возрастут ежегодные затраты геймеров во всем мире к 2015 году. Это всего в пять раз меньше, чем доходы фармацевтов, причем этот разрыв сокращается из года в год. А в странах СНГ, по оценкам Mail.Ru Group, оборот игровой индустрии в 2012 году составил $1,5 млрд, что на 22% превышает оборот киноиндустрии.
Перед приемами разработчиков беззащитна психика детей и подростков. Тем более что, в отличие от сигарет или наркотиков, игры доступны с любого возраста. "Пройдет еще 5–10 лет, и вырастет новое поколение детей. Тогда проблема игровой зависимости будет очевидна для всех, но что-то исправить будет намного сложнее", — предупреждает Татьяна Полоскова.
Уйду от вас
Но виновата не только IT-индустрия. У игроков тоже есть причины "подсесть" на игру. Главная из них — в виртуальной жизни человек получает то, чего ему не хватает в реальности. "Одни удовлетворяют потребность в могуществе, для вторых это возможность свободно выплеснуть агрессию, третьих привлекают азарт и приключения, четвертые находят спасение от боли и насилия в семье и социуме", — объясняет ведущий тренер Центра развития Kiev-Training Егор Иордек. По его словам, яркость переживаний усиливается ощущением безопасности и отсутствием ответственности.
Для мозга, утверждают психологи, восприятие игры и жизни зачастую неотличимы. "У геймеров происходит подмена понятий", — говорит эксперт по зависимостям Центра психоанализа и психологической поддержки "Градива" Нина Кокойло. В итоге человек буквально перевоплощается в супергероя или императора. И чем больше разрыв между реальным и желаемым, тем привлекательнее для человека компьютерные игры.
Лучший способ вернуть геймера к жизни — помочь понять причины "ухода" и предложить альтернативу. "Недавно я работала с шестнадцатилетним подростком, — вспоминает Татьяна Полоскова. — Поначалу мама сама давала ему деньги на компьютерный клуб, только бы он не видел ее ссор с мужем. А когда родители развелись, сын потерял интерес к жизни и ушел в мир игр с головой". Решением стало налаживание отношений с отцом: психолог помог подростку осознать, что отец ушел от мамы, но не от него. Другому парню помог четвероногий друг. "Подросток не чувствовал себя в безопасности, — рассказывает Нина Кокойло. — Удачным решением стала покупка щенка, о котором он давно мечтал. Собака оказалась "посредником" между виртуальным и реальным миром, что существенно повлияло на дальнейшую терапию".
Чего психологи категорически не советуют, так это насильно отрывать геймера от компьютера. "Насилие только усугубит ситуацию, — предупреждает Нина Кокойло. — Исчезнут игры — будет много агрессии, конфликтов и появится что-то другое". Задумавшись над мотивами и последствиями игры, многие геймеры способны самостоятельно изменить свое поведение, уверен Егор Иордек.
Именно так поступил Александр Соловьенко. "Спустя год в Perfect World я задумался и понял, что давно не был на рок-концертах, все разговоры с женой крутятся вокруг игры, а вечерние прогулки стали редкостью, мне это не понравилось", — вспоминает он. Сейчас ему 29 лет, у них с женой много новых общих хобби, в том числе садоводство. А еще Александр вспомнил о своем давнем увлечении и теперь виртуальным играм предпочитает реальную игру на бас-гитаре.
Тревожный звонок
Игра перестала быть просто развлечением, если верны хотя бы два из этих утверждений
- Человек любит рассказывать об игровых событиях, уделяя им столько же или больше внимания, сколько делам реальной жизни
- Оставшись на несколько дней без доступа к игровому компьютеру, человек чувствует дискомфорт
- Достижения в игре (прохождение уровня, победа в битве) равноценны успехам в реальности (сданному экзамену, повышению в должности)
- Расходы на игру (обновление компьютера, покупка лицензионных игр, плата за интернет) заметны на фоне общих трат
- При выборе между несколькими способами проведения досуга предпочтение чаще всего отдается игре
- Человек играет вместо выполнения домашних и служебных обязанностей, игнорирует договоренности и обещания
- Время на игры находится за счет пренебрежения собственным здоровьем, гигиеной и сном
- Навязчивое желание играть в "неигровое" время, например, на работе
- Тяга к игре настолько сильна, что сравнима с базовыми потребностями: сексом, сном, едой
- Игра ассоциируется с яркими эмоциями и переживаниями, а реальность — с серыми буднями
Источник: опрос психологов
Андрей Бережанский, Фокус