Жми на кнопку. Как мобильные игры влияют на детей и стоит ли бояться тотального оболванивания интернетом

Фото: Getty Images
Фото: Getty Images

Карантин подстегнул популярность крайне примитивных гиперказуальных игр, доля которых на рынке стремительно растет. Их называют "блокбастером гейминга" и новым злом, оболванивающим детей, которые быстро тупеют, нажимая лишь на одну кнопку и каждую минуту получая поздравления с выигрышем, что поощряет играть дальше. Фокус разбирался, как такие игры влияют на младшее поколение и насколько действенны ограничения и запреты на пользование гаджетами

Дискуссии о том, как компьютерные игры влияют на детей, ведутся давно, но в этом году их вновь подстегнул карантин, который плавно перешел в каникулы. Уже несколько месяцев дети находятся преимущественно дома, многие проводят время перед экранами гаджетов. Но не только дети во время карантина коротали время за мобильными играми. По данным аналитической фирмы App Annie, лишь за одну неделю в третьей декаде марта во всем мире игры скачали в мобильные телефоны 1,2 млрд раз — рекордное число за всю историю мобильных приложений.

Больше половины пользователей закачали так называемые гиперказуальные игры — самый популярный жанр в 2019–2020 годах. Это очень простые игры, где одна сессия длится меньше минуты, а задания элементарные. Например, шарик катится по желобу, и его нужно поворачивать, чтобы он попадал в лунки. Гиперказуальные игры называют "блокбастером гейминга", поскольку их доля на рынке стремительно растет. В то же время их называют новым злом, оболванивающим детей, которые быстро тупеют, нажимая лишь на одну кнопку и каждую минуту получая поздравления с выигрышем, что поощряет играть дальше.

Фокус разбирался, как такие игры влияют на младшее поколение и насколько действенны ограничения и запреты на пользование гаджетами.

Парадоксальный результат

Американская ассоциация педиатрии рекомендует ограничивать экранное время до двух часов детям до 18 лет, а тем, кому меньше двух лет, и вовсе свести его до нуля. При этом имеются в виду все виды развлечений: телепередачи, соцсети, видео, мобильные, гиперказуальные и онлайн-игры. По тому же пути пошли Австралия, Канада, Великобритания и Франция. Но Эндрю Пржибильски, профессор психологии из Оксфордского института интернета, считает, что нельзя все запрещать, поскольку разные виды медиа по-разному влияют на детей.

В 2014 году Пржибильски провел исследование о связи компьютерных игр и психологического благополучия детей от 10 до 15 лет. В проекте участвовало 4899 детей из Великобритании, которые отвечали на вопросы о том, как долго они играют, имеют ли проблемы с поведением, как общаются с окружающими и чувствуют ли себя довольными и счастливыми. Выяснилось, что почти половина детей играет меньше часа в день, около 30% — от часа до трех, и около 15% — больше трех часов в день. В опросе были также участники, которые вовсе не играют, и с этой группой профессор Пржибильски сравнивал анкеты детей-геймеров.

Важно
Вся жизнь на виду. Почему не стоит публиковать в Сети фото своих детей и рассказы о них
Вся жизнь на виду. Почему не стоит публиковать в Сети фото своих детей и рассказы о них

Похвалы жизненно необходимы для развития и закрепления самооценки ребенка. Если он не слышит их от родителей, то "подсаживается" на игру

Сопоставление анкет показало, что дети, играющие меньше часа в день, социально активнее и счастливее, а также имеют меньше проблем с поведением и гипер­активностью, чем те, кто не играет. Поразительным открытием оксфордского профессора стало то, что те, кто играет до трех часов в день, ничем не отличаются от неиграющих детей. Негативное влияние игр проявляется, когда ребенок играет больше трех часов, — у него появляются проблемы с социализацией и поведением, он меньше удовлетворен жизнью.

Эндрю Пржибильски отмечает, что компьютерные игры влияют на подрастающее поколение меньше, чем пассивное потребление медиа — телепередач, видео и соцсетей, просмотр которых может привести к депрессии или агрессивности. "К счастью или к несчастью, влияние компьютерных игр практически не имеет существенного значения по сравнению с факторами, оказывающими продолжительное влияние", — подытоживает профессор. Такие сильнодействующие факторы на самоощущение ребенка — благополучие и материальный уровень семьи, а также атмосфера в школе.

Материал для развития

"Не нужно жаловаться на компьютерные игры, это не вселенское зло, а только инструмент. Их влияние на ребенка — позитивное или негативное — зависит от выбора взрослых", — говорит психолог Светлана Локоткова. Она уверена, что зависимость от компьютерных или мобильных игр в раннем возрасте заработать невозможно, ведь ребенок не проводит с гаджетом так много времени, чтобы игра заменила сон, нарушила пищевые привычки или причинила урон зрению и осанке. Еще один предохранитель от зависимости — сам мозг ребенка и его способность использовать окружающую среду для развития.

Важно
Зона беззащитности. Скрытые угрозы, которым дети и взрослые подвергаются в социальных сетях
Зона беззащитности. Скрытые угрозы, которым дети и взрослые подвергаются в социальных сетях

Локоткова рекомендует родителям выбирать игры, развивающие навыки, которые пригодятся ребенку в реальной жизни. По наблюдениям психолога, практически каждый жанр игр может дать ребенку что-то полезное. К примеру, "стрелялки" могут развивать скорость реакции, хотя такие игры нужно тщательно подбирать в соответствии с возрастом игрока. Стратегии выработают навыки планирования, логического мышления, научат просчитывать последствия решений. Гиперказуальные игры могут улучшить ориентацию в пространстве или различать цвета, если ребенку это необходимо. Чтобы опыт игры был действительно полезным, психолог советует родителям самим пройти игру, чтобы знать все нюансы, а также играть вместе с ребенком — так у него сформируется ощущение, что он не один с гаджетом в виртуальном мире, а проводит время вместе с близкими.

Локоткова советует чаще хвалить ребенка — даже за мелкие успехи вроде самостоятельного завязывания шнурков. Похвалы ему жизненно необходимы для развития и закрепления самооценки. Если ребенок не слышит их от родителей, то "подсаживается" на игру, где ему виртуально рукоплещут за каждый пройденный уровень.

Принять неизбежное

Как бы ни относились родители к гаджету в руках ребенка, запрещать его бессмысленно. Новое поколение так или иначе будет вовлечено в онлайн-активности, поскольку в будущем цифровых технологий станет больше. Изучение виртуальной реальности теперь обязательно и в школах, ведь по стандарту реформы Новой украинской школы детям необходимо прививать информационно-цифровую компетентность, то есть навыки обращения с цифровыми продуктами.

Практически каждый жанр игр может дать ребенку что-то полезное, просто их нужно тщательно подбирать в соответствии с возрастом игрока

Важно
Мыслительная лень. Как цифровая зависимость превращает людей в аутистов
Мыслительная лень. Как цифровая зависимость превращает людей в аутистов

— Задача взрослых — не запрещать гаджеты, а научить правильно пользоваться, без вреда для здоровья и соблюдая медиагигиену, — говорит Ольга Мирошникова, учительница начальных классов. Она работает в обычной общеобразовательной школе Киева и ведет пилотный класс НУШ, который осенью будет учиться уже четвертый год. С первого класса Мирошникова интегрирует информатику в учебный процесс. Дети научились пользоваться возможностями дополненной реальности, освоили поисковые системы и QR-коды, используют погодные онлайн-сервисы и gps-навигаторы. Один-два раза в неделю учительница дает им онлайн-задания на дом, которые дети решают в два раза быстрее, чем задачи в тетради, и так освобождают время для других активностей. Кроме того, учитель системно занимается с учениками этикой общения в интернете. Уже два года у них есть чат класса, где школьники учатся общаться между собой и с учительницей.

— Полгода мы потратили на этику общения — как и что уместно писать. Я уверена, что мои теперь уже четвероклассники не будут рассылать одну картинку всем контактам по поводу праздника. Мы обсуждали, что это скорее обидно, чем приятно, — рассказывает Ольга Мирошникова.

Педагог уверена: если прививать детям цифровые навыки с первого класса, то и зависимости от онлайн-развлечений будет меньше.